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Raza: Sirénido

Raza: Sirénido

Ayudas para D&D
El marinero había visitado todos los continentes conocidos por elfos, hombres y enanos. Había contemplado ciudades que hacían enrojecer de vergüenza a las montañas nevadas al inicio de la primavera y pueblos que atrapaban la belleza de una flor en calles como pétalos florecientes.Pero, cuando el mar se lo tragó y el cielo y el suelo daban vueltas a su alrededor, vio una belleza sin parangón, una ciudad de coral con luces brillantes y reflejos iridiscentes, una imagen que le acompañaría el resto de su vida, aproximadamente cinco segundos.  Las aguas abiertas son un terreno inhóspito para la mayoría de las criaturas, pero no así para los sirénidos. Desde monstruos de siete pies de altura con apenas ojos distinguibles y brazos musculados a mediohumanos de gran belleza, los sirénidos pueden…
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Análisis: La maldición de Strahd

Análisis: La maldición de Strahd

Libros de D&D
El mundo de Ravenloft es uno de los más populares y queridos de los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons, junto con Reinos Olvidados, Dark Sun y Dragonlance. Quinta edición ha querido tener este gesto para con ellos y lanzar una campaña mítica al igual que ya hizo con La tumba de la aniquilación o La mazmorra del mago loco, con cosas nuevas sobre otras ya conocidas, para un resultado que satisface a nuevos y a veteranos. Pasemos pues al análisis de La maldición de Strahd: El libro 256 páginas, exactamente las mismas que La tumba de la aniquilación y más que Waterdeep: el golpe de los dragones, dispuestas de la siguiente forma: Introducción: Tono de la aventura y breve historia sobre la revisitación del clásico de TSR: Ravenloft, de…
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Lista: Sagas de fantasía

Lista: Sagas de fantasía

Libros de fantasía
¿Cuántas sagas de fantasía hay actualmente? Entre fantasía heróica, la fantasía oscura, la alta fantasía, el grimdark y tantas y tantas obras que salen publicadas cada año, quizá lo importante sería preguntarse ¿cuántas sagas de fantasía hay que merezcan la pena? Por eso he confeccionado esta lista de sagas de fantasía, y me ocuparé de que esté siempre actualizada con lo más reseñable del género. Nota importante: La lista aún no está completa, pero he querido ir sacando la primera mitad para que empecéis a echarle ojo a los que os interesen. Vamos allá: Lista de sagas de fantasía Saga de Alvin el hacedor En una nortemaérica alternativa llena de magia Alvin, el séptimo hijo de un séptimo hijo, cuenta por su nacimiento con una capacidad mágica mucho mayor que…
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Encuentros aleatorios: cómo hacer que los viajes sean atractivos

Encuentros aleatorios: cómo hacer que los viajes sean atractivos

Ayudas para D&D
(«Encuentros Aleatorios: Cómo hacer los viajes atractivos» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com) Nunca he sido muy fan de los encuentros aleatorios, e incluso de los viajes en general. Siempre me ha parecido que retrasa la "parte buena" de una campaña de Dungeons & Dragons y que estoy molestando a los jugadores por tener otro grupo aleatorio de criaturas atacándoles. Además, las mediocres/inexistentes reglas de exploración de 5e no hacen que esta parte del juego sea la más atractiva. Sin embargo, dirigiendo La maldición de Strahd también me he dado cuenta de que: He entendido mal el propósito de los encuentros aleatorios.Los he estado dirigiendo mal. Los encuentros aleatorios no tienen por qué ser escaramuzas al tuntún con un criaturas variadas solo para meter algo de…
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Crea tu propio alcantarillado modular

Crea tu propio alcantarillado modular

Worldbuilding
Alcantarillas... lugares oscuros en las ciudades, bajo la mirada de las autoridades, donde cualquier cosa puede surgir, y ninguna buena... Tanto si juegas en lugares ya existentes como Waterdeep como si lo haces en escenarios de tu creación, incluir alcantarillas en tus partidas es una idea muy interesante, porque no dejan de ser mazmorras urbanas, pero ponerse a crear alcantarillas para D&D es un trabajo arduo y largo, sobre todo si quiere hacerse bien. Además, un mapa que solo puede utilizarse una vez, y tus jugadores pronto recordarán dónde estaba todo. Es por eso que he querido crear estas plantillas para componer alcantarillas modulares, de forma que podáis combinarlas, repetir las que queráis, darles la vuelta o pintarrajear en ellas, para crear túneles infinitos de alcantarillado que vuelvan tan locos…
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Escenario: El Gran Casino

Escenario: El Gran Casino

Worldbuilding
El escenario de este mes nos lleva a una ciudad. Una cualquiera, de un mínimo tamaño (no nos vale cualquier pueblucho), en la que incorporaremos, para nuestros mundos fantásticos de Dungeons & Dragons (esos que se asemejan a un mundo medieval pero que luego cuentan con un sistema propio del capitalismo) algo que dé tanto juego como ¡el gran casino! (Pulsa aquí si quieres ver los escenarios anteriores) Situación Dependiendo del tamaño, el Gran Casino puede ser la el principal atractivo de la ciudad, o una atracción más de la misma. Se trata de un edificio de tres plantas, con una fachada desordenada de balcones y letreros, una puerta delantera con un guarda en ella y otra trasera. Se encuentra en una de las calles más transitadas de la ciudad,…
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Análisis: Cuentos del portal bostezante

Análisis: Cuentos del portal bostezante

Libros de D&D
Muchos de vosotros conoceréis "El portal bostezante": ese famoso local de Waterdeep regentado por el exaventurero Durnan desde el que se puede descender al Undermountain bajo la ciudad. Lo habréis visto mencionado en el Heraldo de Waterdeep, en Waterdeep, el golpe de los dragones o en mil sitios más. Aquí sirve como excusa para introducir siete aventuras independientes que ya existían con anterioridad, que se han reescrito y adaptado a Dungeons & Dragons 5ª edición. Pasemos a darle anális: El libro El libro cuenta con 248 páginas, 219 de las cuales están dedicadas a las aventuras, desde las 14 dedicadas a La montaña del penacho blanco hasta las 56 páginas para la más larga (Muerte en Thay). Se trata como ya hemos dicho de aventuras ya previamente publicadas, pero algunas…
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Escenario: El ocaso de las torres mellizas

Escenario: El ocaso de las torres mellizas

Worldbuilding
Vamos allá con el tercero de los escenarios gratuitos que se van colgando ya con ideas y ambientaciones para Dungeons & Dragons. Hoy, "el ocaso de las torres mellizas," un castillo derruido con multitud de posibilidades. Historia Las torres mellizas era el nombre que tenía un castillo de gran planta baja y dos torres simétricas a los lados. En los tiempos en que estaba en pie, acogía a multitud de personas, entre el servicio, los visitantes y los propios dueños del castillo. Puedes adecuar la historia previa como convenga a tu campaña, simplemente ten en cuenta el tamaño del castillo y dale una utilidad. Aquí te dejamos algunas ideas: Un puesto fronterizo.El castillo de una familia noble caída en desgracia.Un bastión enemigo.El objetivo de la ira de un dragón.Un regalo…
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Análisis: Guía del Xanathar para todo

Análisis: Guía del Xanathar para todo

Libros de D&D
No podía faltar, en esta colección de reseñas de todo lo que sale de Dungeons & Dragons en español el analisis de esta Guía del Xanathar para todo, un manual de lo más completo para tus partidas de Dungeons & Dragons. Veamos qué nos ofrece: El libro En un aparentemente fino manual (192 páginas) encontramos rápidamente que el 95% del manual es chicha. Cero ambientación y palabras bonitas, este libro está lleno de tablas, datos, conjuros, arquetipos y demás. El apartado gráfico se mantiene en sintonía con el resto de manuales y destaca por mostrar un D&D muy fantástico y variado. Contenido El libro contiene dos secciones principales, una para los jugadores y otra para el Dungeon Master: Opciones de personaje Setenta páginas del libro están dedicada a nuevos arquetipos…
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10.000 habitaciones para un dungeon (II)

10.000 habitaciones para un dungeon (II)

Worldbuilding
Seguimos con la continuación de este primer artículo con más habitaciones para un dungeon. Desde ya os adelanto que la cosa no ha llegado aún a 10.000, pero sí que tendréis habitaciones para surtir vuestras mazmorras para rato. El Trono Desplazado La cueva se abre en una enorme habitación dividida por la mitad por una extraña línea de runas, con suelos y paredes de piedra natural que se convierten abruptamente en fina piedra y el mobiliario de una opulenta sala del trono. Característica: En el centro del muro más lejano hay un trono respaldado por una enorme vidriera, con la luz del sol entrando. En el trono descansa una corona dorada. Característica: Dos juegos de armadura flanquean el trono. Al cruzar el umbral rúnico, cobran vida y atacan a los jugadores. Monstruo: Dos…
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