5 juegos de rol de ciencia ficción que no puedes perderte

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5 juegos de rol de ciencia ficción que no puedes perderte

Todos sabéis de dónde vengo. El rol ha sido desde niño para mí una fuente de inspiración y una forma de dar salida a las aventuras que mi cabeza siempre ha ido creando. Es por eso que los juegos de rol de ciencia ficción son mis favoritos, y de los que más he bebido. A continuación tenéis los cinco que, por una u otra razón, han merecido (para mí) estar en esta selección, pero se trata de una lista muy subjetiva. Seguro que hay muchos otros muy buenos que no están aquí, pero estos tienen el Monedero’s seal of quality.

Fading Suns

Ambientación de Fading Suns

El juego de 1996 de Holistic Design llegó precedido de la fama de sus dos creadores, Andrew Greenberg y Bill Bridges, que habían trabajado en los famosísimos juegos de White Wolf Vamprio: La mascarada, Hombre Lobo: El apocalipsis y Mago: La ascensión.

La ambientación combina el trasfondo medieval y el Space Opera en una suerte de Dune rolero, con multitud de clases para elegir, casas nobiliarias, razas alienígenas, miembros de las diferentes iglesias, y mercaderes de los grandes gremios.

Obviando el para muchos juegos inevitable (una gripe que hubo que pasar) paso por el sistema d20, Fading Suns utiliza un sistema propio, llamado Victory Point System. Este sistema usa varios dados de veinte para ir acumulando éxitos de un modo similar al que ocurría con Mundo de Tinieblas. Los distintos estilos de combate, combinando armaduras, escudos de energía, armas a distancia e incluso duelos, se juegan muy bien con este sistema.

Además contamos con ciberimplantes, psíquica y poderes de la fe, para terminar de aportar color a un trasfondo muy cuidado, apto para el estilo de juego de cualquier mesa.

En la actualidad el juego lo publica Ediciones Epicismo, podéis consultar en su web los productos de la línea Fading Suns.

Cyberpunk 2020

Estilo de Cyberpunk 2020

Señoras, señores, genuflexión, por favor. Nos encontramos ante el juego de rol que resume el género cyberpunk mejor que cualquier novela, película o videojuego. Todo lo que significa cyberpunk en una sola obra.

Vio la luz por primera vez en 1990, cuando el fenómeno de internet era una fantasía dibujada en los cerebros de los jóvenes, lejana de lo que finalmente sería. La ambientación nos sitúa en un (entonces más lejano) 2020, en la ciudad de Night City, donde las megacorporaciones tienen que convivir con bandas y un distrito llamado abiertamente “La zona de combate”.

Ni que decir tiene que el apartado de cyberimplantes de este libro es el mejor que se ha visto nunca, y no hay nada que se quede sin cubrir. Además cuenta con un capítulo entero dedicado al netrunning para disfrute de los más aficionados a la red. Por si esto fuera poco, sacaron cuatro suplementos llamados Chromebook que, aunque en calidad decreciente, complementan. Además existe otro libro que no os podéis perder, y es el dedicado a la propia Night City, detallando al máximo cada zona, servicios y personalidades.

Si queréis ampliar información dediqué un artículo entero a Cyberpunk 2020 en Maldito Rol.

Además Guido Quaranta tuvo a bien hacerme una entrevista en que hablamos más de hora y media del juego, lo que significó y lo que aún es entre los juegos de rol de ciencia ficción, en su podcast Yo no leí a Tolkien.

Star Wars

© Lucasfilm LTD. Arte de Rodel González

Ya sea en su viejísima versión de West End Games (de la que hice una reseña en Maldito Rol) como en la versión d20 (sí, otro que cayó) de Wizard of the Coast o su última versión de Fantasy Flight games, Star Wars siempre ha sido un universo en que los fans nos hemos querido ver.

Aunque el paso por d20, coincidiendo con el estreno en cines de la trilogía de Anakin, profundizó mucho más en ese periodo de la historia de la saga galáctica, los otros dos juegos beben más de la esencia clásica de La guerra de las galaxias.

Ambos son grandísimos juegos de rol de ciencia ficción, con las clases y razas que salieron de la mente de Lucas, y cada uno con sus puntos a favor y en contra. El clásico Star Wars que en España publicó Joc tiene todo el sabor de lo antiguo, y únicamente son necesarios dos libros para jugarlo. Por contra, esos libros son prácticamente imposibles de conseguir en castellano, a no ser que te sobre un riñón. Además el sistema, por sencillo, tiene la ventaja de tener una curva de aprendizaje muy poco pronunciada, y cuenta incluso con un sistema de combates espaciales bastante sólido.

La reciente versión de Fantasy Flight games está formada por tres libros “independientes y compatibles”, de modo que únicamente con uno ya puedes sentarte a jugar. Las ilustraciones son originales e impresionantes, todas reflejando a la perfección el estilo auténtico de Star Wars. Por contra, si quieres contar con todas sus características, razas y clases, deberás hacerte con los tres, pagando de nuevo por material repetido como las reglas. Además el sistema requiere el uso de dados específicos, lo que lo hace todo un punto más complicado que otros sistemas.

Paranoia

Paranoia, totalmente justificada

Cogemos otra vez el DeLorean, esta vez para ir a 1991, aunque la primera edición del juego vio la luz en 1984. Como ocurriera con otros juegos de West End Games, Joc tradujo Paranoia, para regocijo de los más juerguistas, creando un clásico instantáneo en el rol de este país.

Paranoia es tomar Un mundo feliz y pasarlo por el filtro de Monty Python: en un mundo futuro, “el ordenador” ha creado el sistema perfecto: un sistema separado por castas denominadas “credenciales de seguridad”, donde todo el mundo es feliz.

Porque no ser feliz es considerado traición.

En Paranoia el único fin es divertirse. Lo sé, también debería serlo en el resto de juegos, pero aquí estamos hablando de que por pisar una línea de un color que no corresponde a tu casta puedes ser delatado por tus compañeros y ejecutado instantáneamente en un terminal del pasillo 21-B. Olvida la épica. Y la progresión de personajes.

El ordenador, para colmo de males, está loco. Pero no como esos dictadores locos al estilo de Thanos, no. Loco, loco, de encerrar. Pero, ay, qué infortunio, controla el complejo alfa, que es la colonia hermética “a salvo” donde queda el último bastión de la vida humana. Y, claro, a partir de ahí ya no puedes tomarte en serio ninguna partida. El director de juego en este caso adopta un rol muy importante, no tanto por actuar de juez entre los jugadores, sino por encontrar las más ingeniosas formas de ponerlo todo patas arriba y, de paso, llevarse por delante unos cuantos clones de los jugadores. Porque, debido a la cantidad de veces que los personajes van a morir, en este juego se dispone de “vidas”, a modo de clones, que vamos a ir (seguro) perdiendo durante las partidas.

Un genial desahogo para quitarse el polvo de tanta épica espacial y drama de opereta en la ciencia ficción.

Scroll 2.0

Personaje virtual de Scroll 2.0
Arte de Marga Donaire

Edanna R. Pataski y Fernando R. Reyes, creadores del exitoso juego de rol para niños Magissa publicaron en 2014 de forma gratuita la beta del juego Scroll, que ahora ha visto la luz de la mano de Nosolorol. Yo es la versión de la que puedo hablar ahora mismo, porque es la que tengo. Aunque la preciosa edición de Nosolorol me está poniendo ojitos desde que salió.

Los jugadores interpretan programas, sean estos bien representaciones de usuarios físicos “reales” o programas en sí mismos, y todo el juego se desarrolla en un mundo digital. Si te digo que se utilizan términos como “Rejilla de juegos”, “Avatar”, “MMO” ya sabrás rápidamente de qué estamos hablando. Scroll 2.0 es Tron. Es Matrix. Por ejemplo, el inventario se dibuja en una cuadrícula de casillas, “slots”, del mismo modo que guardas objetos en un videojuego de Zelda, o en Deus Hex: Human revolution.

Utiliza una modificación del sistema que Fred Hicks creó para “No te duermas”, pero bastante lejana de este como para ser considerada un sistema propio casi. Las habilidades son llamadas “rutinas” pero, a todos los efectos, son habilidades típicas de cualquier juego (atletismo, conducir vehículo, sigilo). También contamos con utilidades, como “detener las balas” o “correr por las paredes”, a modo ya de elementos más puramente fantásticos, que aprovechan la fantasía de los mundos virtuales.

Merece una mención especial el apartado estético exclusivo de la edición de Nosolorol, de la mano de Marga F. Donaire que además de darle al libro unidad y coherencia, ayuda a los jugadores a sumergirse en una ambientación mezcla de supertecnológica y mágica a ratos, donde pueden multiplicarse, reiniciarse o reencarnarse en una copia de seguridad.

2 comentarios

  • Ostras David, no sabía que tú también eras rolero. 🙂

    De estos solo he jugado Fading Suns, Cyberpunk y el Star Wars original, en el que tenías que tirar 7 cubos de dados de 6 para las habilidades.

    Sin duda Cyberpunk es de lo mejorcito que se ha hecho.

    No has contado la anécdota de que estuvo secuestrado pro el FBI porque el armamento era tan realista que pensaban que habían tenido acceso a proyectos del ejército.

    Yo hablé de él en un artículo sobre los juegos de rol que más te pueden enseñar si eres escritor.

    A ver si un día hacemos alguna colaboración al respecto.

    Comparto en redes.

    Saludos.

    • dvdmonedero

      Sí, lo soy, lo soy ¡y mucho! De hecho, empecé en esto de los blogs con un blog de rol, Maldito Rol, y luego estuve en Encuentros Aleatorios, he sacado también Rol solo, he publicado el juego Microscopia…

      Vamos, que sí, soy 😛

      La anécdota del FBI la conocía, muy buena, pero es que el juego daría para un artículo entero, ¡y más de uno!
      Me anoto esa colaboración. Un abrazo

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