Cómo crear un combate con un jefe

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Cómo crear un combate con un jefe
(«Cómo crear un combate con un jefe» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

Los combates con jefes son parte de los juegos en general. Es muy satisfactorio enfrentarse, al final, al villano y son unos de los encuentros más memorables de cualquier videojuego o campaña de juego de rol.

Nadie recuerda todas las peleas aleatorias contra goblins. Recuerdan el dramático encuentro con el jefe hecho a medida para satisfacer el viaje que emprendieron al inicio.

D&D 5e no es una excepción a esta regla. De hecho, con algunas de las nuevas mecánicas introducidas en quinta edición, creo que las peleas con jefes son aún mejores que nunca.

Dicho esto, diseñar un combate con jefe como Dungeon Master novato es intimidante. Deseas crear algo que tus jugadores disfruten, que los desafíe, pero que aún así puedan derrotar.

El diseño de un encuentro, en general, puede ser muy difícil de manejar, pero los combates con jefes son lo peor, por la presión que como DM tienes encima.

Diseccionando los combates con jefes

A grandes rasgos, un combate con un jefe es un encuentro entre los protagonistas (el grupo) y un antagonista importante (el jefe). Eso es todo lo que es en esencia.

Por lo general, sin embargo, un combate con un jefe consta de algunos elementos diferentes. El más importante de estos es el propio jefe. Debe ser intimidante, poderoso y despiadado con el grupo.

Otros elementos pueden incluir mecánicas interesantes y únicas, un entorno atractivo, secuaces o un obstáculo que el grupo tiene que superar. Una pelea de jefe puede incluir algunos, ninguno o todos estos elementos, pero cada elemento debe agregarse a la pelea de una forma u otra.

¿Por qué incluirlo?

Tu grupo pasará por una mazmorra, un arco de la historia o una campaña completa e identificará a su enemigo final. Luego, finalmente, se enfrentan al villano de alguna manera en el clímax de la historia.

Dragón contra hechicera

El clímax es la parte más importante de cualquier historia. Es donde la construcción de esta llega a su punto más alto y los protagonistas tienen que enfrentar el problema. En este caso, se trata de un combate con el villano de la historia.

El grupo necesita una razón para enfrentarse al villano en primer lugar, pero la mayoría de las veces esto se resuelve antes de que estalle la pelea con el jefe. Algo que el villano ha hecho o planea hacer ha llevado al grupo hasta él.

Sin embargo, puede haber circunstancias adicionales para tener esta pelea específica. Por ejemplo, si el jefe ha capturado a un aliado del grupo y planea sacrificarlo a un dios o demonio malvado. El grupo está en una carrera para detener el ritual y debe enfrentarse a él para hacerlo.

¿Cuándo deberías tener uno?

Una pelea de jefes generalmente se usa como la última confrontación para los protagonistas y antagonistas: el clímax. Utiliza las peleas de jefes y sus resultados para vincular la historia y todos sus cabos sueltos (a menos que se conviertan en ganchos de la trama sin resolver).

En general, diría que la confrontación final del antagonista ocurre al final del arco donde el grupo irrumpe en la guarida del villano, o al final de una entretenida mazmorra.

Puede que ni siquiera hayas planeado que el grupo pelee en absoluto. El grupo siempre puede haber decidido atacar con anticipación. Pelear en los términos del grupo puede ser una razón para que el villano intente escapar, recuperarse y prepararse para la verdadera lucha final contra el jefe.

La regla general para una pelea con un jefe es que debería suceder cuando tenga más sentido avanzar en la historia del juego.

¿Con qué frecuencia deberían ocurrir las peleas de jefes?

Tiendo a tener una pelea de jefe al final de la mayoría de las mazmorras y arcos de historias. Esta es una frecuencia bastante alta, pero tiendo a separar la lucha tradicional de jefes en dos categorías diferentes, Mini-Boss Fights y Big Boss Fights.

Las Mini-Boss Fights son las que hago para la mayoría de mis mazmorras y misiones secundarias. El villano o antagonista es una molestia muy menor en el gran esquema de la historia y no merece una gran despedida en la historia.

En general, estas son solo peleas difíciles y la criatura tiene algunos secuaces o algunas acciones legendarias. Es una gran pelea, pero no es algo en lo que haya puesto un montón de planificación y esfuerzo externo.

Las Big Boss Fights son encuentros contra villanos principales o antagonistas a los que el grupo odia o con los que ha tenido mucha interacción. Estos encuentros merecen mucho estilo, sabor y deben ser únicos en comparación con un encuentro normal.

Dicho esto, también tienden a ser mucho menos frecuentes, pero por lo general son mucho más memorables debido a la cantidad de esfuerzo que se invierte en él y a lo involucrados que están los jugadores en el encuentro.

¡Ahora, a por todo! Haz una guarida secreta que el jefe usa en la gran pelea. Dale a tu criatura acciones legendarias y trae algunos subordinados para igualar las probabilidades.

Desafiante, pero justo

«Difícil» es una forma de describir un buen combate con un jefes. Personalmente, sin embargo, siento que «desafiante» es un adjetivo mucho mejor para un encuentro final exitoso.

Estos combates y encuentros deberían ser desafiantes, pero no completamente imposibles de superar para el grupo. Pueden requerir un poco de creatividad y asunción de riesgos por parte de los jugadores para tener éxito.

Oblígales a superar sus debilidades haciendo que los malos las exploten. Fomenta y recompensa el pensamiento crítico. Esencialmente, quieres que el grupo supere este obstáculo increíblemente difícil que has puesto en su camino.

Asegúrate de que, si bien la lucha los obliga a arrinconar y los pone en una situación difícil, todavía puedan tener éxito. Si se equivocan o los dados simplemente no están a su favor, no es tu culpa, pero si la pelea es matemáticamente imposible desde el primer momento, tu encuentro es un fiasco.

Equilibrio

Equilibrio del encuentro

El equilibrio de un encuentro siempre es una preocupación para mí al diseñarlo. He escrito un artículo anteriormente sobre cómo se puede utilizar el Club de la Lucha Kobold para ayudar a obtener una gran estimación de cuán desafiante es un encuentro para un grupo.

Sin embargo, siempre hay variables que los tipos de la calculadoras no pueden tener en cuenta. La variable más grande que puede arruinar una estimación es, con mucho, los objetos mágicos.

Si bien la Guía del Xanathar para todo le da a los DM una distribución oficial de objetos mágicos por nivel de PC, definitivamente la comunidad no la sigue al pie de la letra. Además, hay muchas variaciones de todos modos. Un grupo en el que cada jugador tiene un arma mágica probablemente tenga un nivel de potencia diferente al de aquellos que no lo tienen.

El estilo de juego y la experiencia de los jugadores también pueden sesgar la dificultad de los encuentros. Los jugadores más experimentados saben más sobre D&D y pueden tomar mejores decisiones tácticas. Es posible que puedan golpear por encima de su rango respectivo en términos de Desafío.

Después de algunas sesiones, deberías ser capaz de descubrir qué tipos de encuentros son apropiados para cada nivel de dificultad. Todavía uso el Club de la Lucha Kobold para mi propia campaña, pero tiendo a crear encuentros difíciles debido a la experiencia de mis jugadores con D&D 5e más los objetos mágicos superiores a la media que les he dado.

Las peleas con jefes son una de las pocas veces en las que si compensas en exceso y haces un encuentro demasiado difícil, no es necesariamente algo malo. Los jugadores esperan que el encuentro ya sea extremadamente difícil.

Batallas con jefes para campañas a corto plazo

Los encuentros con jefes en una campaña a corto plazo tienden a ser más fáciles de equilibrar que uno en una campaña a largo plazo. Sabes lo que tendrán los personajes de referencia en términos de poder y objetos mágicos, por lo que las estimaciones de los cálculos de Desafío serán más precisas debido a esto.

También sabrás cuántos encuentros por día enfrentará el grupo, lo que facilitará también el equilibrio de encuentros desde esa perspectiva. He escrito un artículo completo sobre encuentros que entra en más detalles sobre este tema.

Esencialmente, hay un mayor control en las campañas a corto plazo, los one-shots y los módulos de aventura, mientras que las campañas a largo plazo tendrán mucho más espacio para la distribución de artículos mágicos y la elaboración casera, lo que hace que inicialmente sea un poco más difícil conseguir un encuentro equilibrio en general.

Ganar no siempre significa matar

En resumen, siempre haber una condición de victoria para cualquier encuentro en Dungeons & Dragons. Las peleas con jefes no son una excepción, de hecho son el mejor ejemplo para esto.

Tira y afloja

Las condiciones de victoria en la lucha contra el jefe deberían ser extremadamente satisfactorias de cumplir. Ya sea para salvar a un personaje, capturar al villano o matar al dragón, los jugadores deben sentir la épica al completar esta tarea.

Sin embargo, ganar la pelea y vencer al villano no significa necesariamente que el grupo tenga que matar al villano. Pueden estar yendo hacia algo o alguien mucho más poderoso que ellos.

En los casos en que el grupo sea superado, crea un encuentro donde tengan que sobrevivir al ataque del villano mientras desmantelan parte de sus malvados planes. Monta una pelea alrededor de la idea de rescatar prisioneros o interrumpir una línea de suministro.

Estas victorias pueden parecer pequeñas al principio, pero ayudan a crear una historia más profunda entre sí. También es una forma de presentar cuán poderoso es el villano sin obligar al grupo a una batalla completa contra ellos.

Además, siempre puedes ir por la ruta de los superhéroes donde el grupo simplemente trata de apresar a su némesis y llevarlo a las autoridades.

Igualar la economía de la acción

Lo dije antes y lo diré de nuevo. El mayor problema con la creación de encuentros D&D 5e es la economía de acción. Los jugadores en general pueden realizar más acciones por ronda de combate que la mayoría de las criaturas. Pocas criaturas pueden hacer uso regular de acciones y reacciones de bonificación como los personajes.

Esto significa que, cuando el grupo supera al jefe en un combate, tu gran villano se encuentra en una gran desventaja. Incluso si prácticamente pueden disparar a cualquiera de los miembros del grupo, no será una gran amenaza a menos que la suerte esté de tu lado.

Afortunadamente, hay tipos especiales de acciones que están reservadas principalmente para criaturas legendarias, como aquellas en las que lucharías en una batalla con jefe.

Acciones legendarias

Las acciones legendarias son acciones especiales que se pueden usar fuera del turno de la criatura. Tienen 3 usos de estas acciones y cada monstruo legendario tiene una lista de diferentes acciones para elegir. Algunas acciones legendarias son más poderosas que otras y costarán 2 o 3 usos para una sola acción.

Las acciones legendarias deben llevarse a cabo después del turno de otra criatura. No pueden hacerse durante el turno de la propia criatura legendaria.

Una vez que los 3 usos se usen en un turno, la criatura debe esperar hasta su próximo turno, donde recuperarán todos los usos gastados.

Básicamente, esta es una forma de dar a una criatura 1-3 acciones adicionales por turno para ayudar a equilibrar la economía de acción. Esto hace que una criatura valga 1.5 – 2 veces lo que una criatura normal en términos de economía de acción.

Las acciones legendarias son divertidas. Deben tener mucho estilo y ser únicos. También son una excelente manera de agregar algo de sabor a tu criatura jefe.

Las acciones legendarias pueden ser lo que quieras: pueden ser habilidades de control de masas, ataques o incluso utilidades como movimiento adicional. Sé creativo y encuentra formas de reforzar tu monstruo jefe contra el poder de los héroes.

He escrito con más detalle en acciones legendarias y acciones de guarida. ¡Siéntete libre de leerlo para aprender más sobre estos dos conceptos!

Acciones en guarida

Guarida de Lich

Las acciones de guarida son similares a las acciones legendarias, excepto que tienen algunas restricciones más. Por lo general, se limitan a criaturas extremadamente poderosas. Criaturas que tienen su propia guarida o dominio.

Cuando estás creando en tu casa, no te preocupes por esta restricción. Tu jefe goblin puede tener acciones de guarida si está en su cueva lo mismo que un antiguo dragón rojo puede tener una en su cueva. ¡Tal cual!

Esencialmente, las acciones en guarida se pueden realizar al iniciodel turno de combate. Si la criatura está en su guarida, obtiene algún tipo de beneficio. Esto puede ser un beneficio pasivo, un ataque o elemento dañino para el grupo o cualquier cosa intermedia.

Por lo general, una criatura tendrá una breve lista de 2-3 acciones de guarida que pueden realizar. Una vez que se realiza una acción de guarida, no se puede usar la misma acción en el siguiente turno. Esto es para evitar que se elija siempre la opción más óptima cada turno.

Las acciones en guarida dan a una criatura un poco de poder extra y ayudan un poco a igualar el desequilibrio de la economía de acciones entre una criatura jefe y el grupo. Sin embargo, también sirven como recompensa. Si pueden sacar a una criatura de su guarida, ¡es menos poderosa y más fácil de dominar!

Secuaces

Las acciones legendarias y las acciones en guarida no pueden hacerlo todo contra la economía de la acción. Al final, el jefe solo tendrá un ratio de alrededor de 1.5 a 2 con las acciones adicionales.

Por eso me gusta abogar por el uso de secuaces. Seamos realistas, el villano no se convirtió en una mente maestra malvada sin un ejército de subordinados. Por lo tanto, ¿por qué deberían tener que luchar contra un grupo de cinco héroes por sí mismo?

Dale a tu dragón algunos kobolds, semidragones o Guard Drakes para ayudar a igualar las probabilidades contra el grupo. Tu pérfido mago probablemente tiene un grupo de matones que lo protegen. Convierte una situación de 1 contra 5 en una situación de 5 contra 5 y el encuentro será más justo y más interesante para ambos lados de la mesa.

Otra opción es usar dos criaturas semi-poderosas en lugar de una criatura muy poderosa. Esto divide la economía de acción, pero mantiene la sensación desafiante del combate.

Resistencia legendaria

No debe confundirse con acciones legendarias, la resistencia legendaria es un rasgo que puede ser utilizado por una criatura tres veces al día. Si la criatura falla una prueba de salvación, puede gastar un uso de Resistencia Legendaria y pasarla.

Este es un rasgo completamente pasivo y hace maravillas en las peleas con jefes. El Golpe aturdidor de los monjes y otras habilidades de control de mental son la ruina de los combates con jefes.

Pasamos de que una sola criatura peleando contra el grupo sea muy difícil, si no imposible, a interesante. Una criatura que pierde su turno y el grupo entero la apaliza con ventaja es un paseo por el campo rápidamente. Es necesario que el jefe sea capaz de ignorar este tipo de cosas.

Esto puede parecer una pasada. «Desperdicia» la economía de acción de un jugador e invierte parte del progreso que ha logrado. Sin embargo, el grupo solo tiene que obligar a la criatura a hacer esto tres veces hasta que ya no pueda usarlo durante el resto del encuentro.

Si estás pensando en hacer un encuentro de uno contra cinco, tu criatura necesita Resistencia Legendaria para que sea una amenaza en los niveles más altos. Cuanto más acceso a ataques cuerpo a cuerpo tenga el grupo, menos amenazantes son estos encuentros.

Ejemplo de pelea con jefe

barbalarga

Es difícil hacer un consejo general y esperar que funcione. Los ejemplos vagos no son útiles para todos así que, dicho esto, ¡aquí hay una pelea con jefes que he diseñado!

He hecho bastantes peleas con jefes en el pasado, pero mi favorito (y el más exitoso) hasta la fecha debe haber sido Barbalarga en mi última campaña homebrew. Barbalarga era un enano que modificó mecánicamente su cuerpo hasta el punto de que era más máquina que enano.

Trasfondo

Era un hombre de negocios despiadado y desestabilizó la economía de una ciudad entera al crear golems mecánicos y mágicos que trabajaban de manera mucho más eficiente que los trabajadores de la ciudad minera. El grupo luchó contra él frente a su mansión, donde la pelea acabó siendo una lucha en la propia guarida de Barbalarga .

El grupo ya había ganado cierta notoriedad en el mundo debido a sus heroicas hazañas, por lo que Barbalarga tenía sus ojos puestos en ellos cuando entraron en «su» ciudad. Intentó reunirse con el grupo e invitarlos a cenar.

El grupo ya había hablado con otros sectores de la ciudad que estaban muy en contra de Barbalarga debido a que él destruía su sustento con sus inventos. Debido a esto, el grupo aceptó con cautela la invitación, pero les pareció que era un poco más que un empresario.

A lo largo de sus aventuras dentro de la ciudad, el grupo aprendió más sobre los motivos ocultos de Barbalarga y se enfrentó con la ayuda de nuevos aliados.

Barbalarga demostró ser un enemigo sorprendentemente formidable con un cuerpo mecánico lleno de armas y herramientas de alta tecnología. Su guarida estaba llena de brazos mecánicos y cintas transportadoras en las que resultaba casi imposible maniobrar.

Estadísticas

¡Aprende cómo crear monstuos así en este tutorial de homebrewery!

Barbalarga hoja de personaje

Barbalarga es un poco débil en el apartado de defensas a pesar de contar con un conjuro de Escudo a voluntad y un montón de resistencias. Esta fue una decisión de diseño prevista. El grupo asumió que este golem mágico y metálico sería un hueso duro de roer.

En cambio, era una potencia ofensiva sorprendentemente móvil. Con ataques a distancia y cuerpo a cuerpo y algunos nada apetecibles daños por fuego de área de efecto, lo tenía todo cubierto.

Decidí renunciar a la Resistencia Legendaria de Barbalarga debido a que sus estadísticas eran naturalmente altas, sus inmunidades a condiciones y Escudo Antimagia le dan ventaja en las salvaciones contra conjuros y Robusto le da ventaja pasiva antes tres tipos de condiciones en cuerpo a cuerpo. Parecía un poco exagerado darle tres pruebas de salvación gratis además de todo eso.

Notas de diseño

Siéntete libre de usar a Barbalarga en tus partidas. Definitivamente hay bastantes cosas que cambiaría si lo hiciera de nuevo, pero creo que, en general, fue una pelea de jefe desafiante para mi grupo de cinco personajes de nivel 8.

El grupo constaba de tres personajes al cuerpo a cuerpo y dos a distancia, por lo que quería que fuera lo suficientemente móvil como para representar una amenaza para los personajes a distancia, pero que pudiera amenazar a los tres de cuerpo a cuerpo si intentaban atacarlo. Tanto Disipador de calor como Propulsores funcionaron muy bien en sus respectivos cometidos.

Las grúas y las cintas transportadoras fueron una buena idea, pero el pícaro del grupo pudo evitarlas totalmente completar el objetivo durante la pelea.

El resto del grupo nunca necesitó llegar tan lejos y pudieron acorralar a Barbalarga en la sección antes de los obstáculos. Cambiar estas acciones por acciones en guarida habría sido un mejor movimiento en mi opinión.

El grupo tampoco descubrió la vulnerabilidad de Barbalarga y sus golems al daño de rayo. Creo que el encuentro hubiera sido mucho más fácil si hubieran conocido esta información.

Conclusiones

Nos guste o no, las peleas con jefes se han convertido en una parte integral de D&D y los juegos de rol. Personalmente, creo que tiene que ver con que los juegos de mesa se vuelven más populares en general. Esta tendencia sería una suerte de transferencia de los videojuegos, si acaso.

En D&D 5e esto es más que bienvenido. El sistema fue claramente diseñado con este tipo de encuentros épicos en mente. Las criaturas que tienen acciones adicionales y poderosas y guaridas que refuerzan sus habilidades son excelentes formas de darles a los jugadores esa sensación de «jefe final» de la campaña o el arco de la historia.

Los combates con jefes son algunos de los más divertidas que he tenido diseñando encuentros en esta edición. Sorprendentemente, no son muy estresantes para el diseño, si tu villano está ligeramente pasado de poder o es mucho más difícil de lo que esperabas.

Tus jugadores ya esperan una pelea difícil. Mientras el jefe no esté roto o no sea matable, no se van a quejar.

Vuélvete loco y prepara los combates con tu jefe. Modifica las criaturas en los libros oficiales agregando algunas acciones de guarida y acciones legendarias. ¡Sé creativo y todo el esfuerzo que pongas en él valdrá la pena cuando llegue la partida!

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