Acciones legendarias y acciones en guarida en D&D

Acciones legendarias y acciones en guarida
(Este artículo «Acciones legendarias y acciones en guarida en D&D» es una traducción de este otro original de Eldadres, que lleva la estupenda web www.dungeonsolvers.com)

Un defecto inherente a D&D 5e es que los encuentros de combate favorecen al bando con más acciones por turno. Esto hace que durante la planificación de encuentros épicos con «jefes» sea difícil presentar una pelea justa pero desafiante para tus jugadores.

Una sola criatura tiene solo una acción por turno, mientras que cada jugador tiene al menos una por turno. Una forma de resolver este problema es darle a tu jefe algunos secuaces durante la lucha para igualar las probabilidades. Otra forma es darle a tu jefe algunas acciones legendarias y acciones en guarida.

Las acciones legendarias y las acciones en guarida están reservadas para criaturas épicas o «jefes», pero se pueden aplicar a cualquier criatura si haces un poco de trabajo casera. Estas acciones hacen básicamente lo que su nombre implica, darle a tu criatura algunas acciones adicionales por turno de combate. Esto es para ayudar a combatir algunos de los problemas que D&D 5ª tiene con la economía de acción.

Las acciones legendarias pueden dar a tus criaturas más ataques y opciones de posicionamiento por ronda. Las criaturas solo pueden usar acciones en guarida cuando el encuentro tiene lugar en su guarida o territorio de origen. Vamos a sumergirnos en cada una de estas mecánicas y aprender a usarlas.

Acciones legendarias

Reglas

Al final del turno de otro personaje, una criatura puede usar una acción legendaria. Cada criatura tiene acciones separadas que puede elegir y cada una cuesta una cantidad diferente de acciones. Solo se puede usar una acción legendaria a la vez y no pueden usarse acciones legendarias mientras se está incapacitado. Cada criatura recupera sus acciones legendarias al comienzo de su próximo turno.

Mecánica

Las criaturas tienen una reserva de acciones legendarias para usar en cada turno de combate. Cada acción legendaria puede costar entre una y tres acciones legendarias por uso, dependiendo de cuán poderosas sean. Cada acción supone una mecánica claramente definida y no puede ser sustituida por otra cosa. Estas acciones pueden ser movimiento, una maniobra defensiva, lanzar un hechizo o una trampa, usar uno de sus ataques o habilidades, o una habilidad especial que solo se pueda usar como acción legendaria.

No hay forma de que una criatura obtenga acciones legendarias adicionales. Una vez que han gastado todas sus acciones, la criatura debe esperar el comienzo de su próximo turno para recuperar su uso. Si una criatura es apresada, paralizada, petrificada, aturdida, inconsciente o simplemente incapacitada, no puede usar sus acciones legendarias.

Las criaturas legendarias del Manual de monstruos tienen entre tres y cuatro acciones legendarias para elegir. Sin embargo, según las reglas, no hay un límite establecido de cuántas acciones legendarias únicas puede elegir una criatura.

Personalmente trato de mantenerlo entre 3-5 acciones diferentes para que sea fácil de recordar y usar, pero no hay límite a la hora de preparar tus propias criaturas y acciones.

La única regla que debes cumplir para preparar tu propio material al respecto es que cada criatura tiene un número establecido de acciones legendarias y que sus acciones únicas deberían costar más cuanto más poderosas sean.

Coste de las acciones

Hay bastantes criaturas en el Monster Manual y otros suplementos que tienen acciones legendarias. Los liches son un gran ejemplo para comprender acciones legendarias, ya que tienen una acción para cada coste. Al crear acciones legendarias caseras, ten en cuenta lo poderosa que es cada una la hora de asignarle un costo.

Las de coste uno son ataques débiles o que se pueden usar para reposicionar. Acciones como un ataque con arma o moverse son aceptables para este nivel. Una acción única que me gusta usar es moverse, que le permite desplazarse hasta la mitad de su velocidad, pero sin provocar ataques de oportunidad.

Las acciones de coste dos son el hogar de poderosos ataques únicos o habilidades específicas de la criatura, así como los ataques cuerpo a cuerpo. Cualquier ataque que inflija grandes cantidades de daño y/o potencialmente pueda atacar a un objetivo va aquí. Los hechizos de nivel bajo a medio también se pueden colocar en este nivel dependiendo de la lista de hechizos de la criatura.

Las habilidades poderosas, únicas, hechizos y habilidades con área de efecto generalmente cuestan tres acciones legendarias para ser usadas. Estas acciones causan daños a gran escala, cuerpo a cuerpo paralizante o un poco de ambos. Una habilidad que tenga un solo objetivo podría costar tres acciones legendarias, pero tendría que ser una increíblemente poderosa.

Siempre y cuando una acción tenga sentido temático para la criatura, puedes ubicarla como una acción legendaria. No tengas miedo a ser creativo y agregar un montón de color a tus acciones. Estas acciones deben ser poderosas y difíciles de predecir. Tus jugadores deberían verse obligados a cambiar sus estrategias habituales cuando se trata de una criatura legendaria.

Acciones en guarida

Dragón dorado en su guarida

Reglas

Algunas criaturas y «jefes» legendarios tienen una guarida especial o base de operaciones. Cuando los jugadores se encuentran con este enemigo en su guarida, están sujetos a condiciones especiales llamadas acciones en guarida. En el orden de iniciativa 20, una criatura puede usar una de sus acciones en guarida. Solo pueden usar una acción de guarida por turno.

Básicamente, esto significa que la guarida «tira» un 20 automático para obtener su iniciativa. No se aplican bonificaciones. Entonces, si un jugador o criatura tiene una tirada de iniciativa superior a 20, irán antes que la guarida. Las guaridas también pierden todos los empates, por lo que cualquier criatura que obtenga exactamente 20 en iniciativa irá antes de la acción de guarida.

Mecánica

En comparación con las acciones legendarias, es sencillo llevar la cuenta y usar en combate las acciones en guarida. No hay ningún recurso para realizar un seguimiento y el único requisito es que las criaturas deben estar dentro de la guarida para que las acciones les afecten.

Al principio del turno puedes elegir qué acción en guarida usar si la criatura quiere usar una. En general, la criatura tiene entre 2-4 acciones de guarida para elegir.

Una criatura no puede usar la misma acción en guarida dos veces seguidas. Esto ayuda a evitar que elija la opción «óptima» en cada turno y mantiene el encuentro dinámico.

Ejemplos de diseño

Las acciones en guarida deberían usarse para subir las apuestas del encuentro y ayudar a mostrar parte del estilo de la guarida. Estas acciones suelen ser extremadamente poderosas.

Pueden ser el equivalente de hechizos de alto nivel o tres acciones legendarias. Tus jugadores están en el territorio de la criatura, deberían esforzarse al máximo para evitar luchar contra ella criatura aquí.

Estas acciones en guarida deberían dar a la criatura una ventaja en la lucha o ayudar a reducir la velocidad o controlar a sus enemigos. Por ejemplo, el dragón de oro tiene ambas opciones en sus dos acciones de guarida.

La primera acción en guarida le da a la criatura ventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación hasta su próximo turno. La segunda acción en guarida es un area de efecto que tiene la oportunidad de desterrar a las criaturas a un plano de existencia diferente.

Las acciones en guarida también pueden causar daños dependiendo del entorno de la guarida. Las guaridas en climas extremos pueden causar daños a los jugadores que no están ajustados al medio ambiente. Los lanzadores de conjuros poderosos o criaturas que preparen trampas también pueden tener guaridas que dañen a los invasores.

Sé creativo y no tengas miedo de crear algunas acciones en guarida muy poderosas. Asegúrate de que cada acción en guarida tenga una mecánica diferente para que la pelea siga siendo atractiva.

Efectos regionales

La guarida y su entorno pueden ser cambiados intencionalmente por la criatura, o por los efectos mágicos innatos de la propia criatura. Los efectos regionales terminan justo después de que la criatura muera o disminuirán lentamente con el tiempo después de esto ocurra.

Haz una breve lista de efectos regionales o usa los que están en el manual en el que aparezca la criatura. Los efectos regionales afectan el área dentro y alrededor de la guarida y tienden a ser efectos no amenazantes que proporcionan algo más de color a la criatura.

Algunos efectos pueden usarse en beneficio de la criatura o los jugadores, pero la mayoría de las veces simplemente se usan para proporcionar una mejor descripción para un encuentro con esta.

Los efectos regionales son diferentes de las acciones en guarida ya que no requieren ningún uso. Puedes elegir todos o ninguno de los efectos en la lista dependiendo de lo que sientas que tiene sentido narrativo para describir en el juego.

Conclusiones

Asegúrate de incluir acciones legendarias cuando crees criaturas épicas o «jefes» para tus juegos. Estos ayudan a igualar las probabilidades cuando estas criaturas se enfrentan a un grupo de cuatro o cinco aventureros.

Las acciones en guarida ayudan a subir las apuestas para la criatura y le dan al grupo una razón para evitar pelear en su territorio de origen. También le da a la criatura una razón narrativa para atraer al grupo hacia ella.

No tengas miedo de crear tus propias acciones en guarida y acciones legendarias para criaturas oficiales. Estas acciones adicionales son una excelente manera de inyectar tu propio estilo y hacer que los encuentros sean más desafiantes para tu grupo.

Como recordatorio, las acciones legendarias no tienen nada que ver resistencia legendaria. Esta es otra gran herramienta para ayudar a que tus criaturas épicas y «jefes» sean más poderosos, pero es un recurso aparte de las acciones legendarias. He visto problemas con gente que crea contenido casero debido a su nomenclatura similar.

Un pensamiento en “Acciones legendarias y acciones en guarida en D&D

  • Wizards Tieflings are typical humanoids, which are human based plane touched but natively outsiders in the game of Dungeons And Dragons. They’ve been a part of the series since third edition and now run till the fifth edition of the game. They descended from fiends like demons, Yugoloths, devils, evil deities and so on others that ended …

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