10.000 habitaciones para un dungeon (II)

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Habitaciones para una mazmorra

Seguimos con la continuación de este primer artículo con más habitaciones para un dungeon. Desde ya os adelanto que la cosa no ha llegado aún a 10.000, pero sí que tendréis habitaciones para surtir vuestras mazmorras para rato.

El Trono Desplazado

La cueva se abre en una enorme habitación dividida por la mitad por una extraña línea de runas, con suelos y paredes de piedra natural que se convierten abruptamente en fina piedra y el mobiliario de una opulenta sala del trono.

Característica: En el centro del muro más lejano hay un trono respaldado por una enorme vidriera, con la luz del sol entrando. En el trono descansa una corona dorada.

Característica: Dos juegos de armadura flanquean el trono. Al cruzar el umbral rúnico, cobran vida y atacan a los jugadores.

Monstruo: Dos Horrores Acorazados están disfrazados de armaduras que atacarán a los intrusos, persiguiéndolos por las runas si es necesario.

Trampa: Si coges el ídolo dorado, una trampa de piedra rodante se dispara desde la pared oeste.

Tesoro: En el trono hay una magnífica corona de joyas. Es en realidad un Yelmo de teleportación.

Antigua guarida del dragón

Esta enorme caverna se parece a un horno gigante, ennegrecido y carbonizado por un calor tan intenso que las piedras quedaron fundidas y agrietadas. Dispersos por el suelo hay montones de restos metálicos.

Característica: Enormes montones de oro y acero fundido, los restos de varios dragones, crean una mezcla de terreno difícil e impertérrito.

Monstruo: Varios thri-kreen supervisan algunos monstruos corrosivos domesticados excavando los restos metálicos derretidos.

Tesoro: Los monstruos corrosivos se han comido el centro de uno de los montículos, revelando varias piedras preciosas que estaban protegidas del calor por la capa de metal fundido.

La Puerta del Maquinista

Al entrar en la sala, el grupo ve múltiples inscripciones rúnicas en el suelo, formando varios círculos. En el otro extremo hay una puerta. A su izquierda hay cuatro pequeñas palancas. En el suelo hay varias piezas mecánicas: engranajes, muelles, piñones, etc. Las piezas son de naturaleza etérea y no de este mundo. A la derecha hay una escalera de madera que lleva a una plataforma a 20 pies en el aire. En la parte superior de esa plataforma hay cuatro paneles, y cada panel está en un estado de deterioro diferente.

Característica: Tocar cada dibujo del suelo hace que la pieza correspondiente se materialice. Soltarla hace que se desvanezca y reaparezcan en la pila.

Característica: Para salir de la habitación, el grupo debe reparar los cuatro paneles, y activar las palancas correspondientes en el suelo. La reparación de las máquinas requiere una investigación/comprobación de la misma. La dificultad de la comprobación aumenta de una máquina a la siguiente.

Monstruo: Cada 3 turnos, las clockwork pest se materializan de los círculos rúnicos en el suelo y atacan al grupo. El número de plagas aumenta en 1 cada 3 turnos.

Característica: Los paneles, si se reparan, se averiarán por sí solos después de 12 turnos, a menos que se haya activado su correspondiente palanca. Los paneles averiados devolverán sus piezas a la pila.

Característica: Las palancas se retraen después de 1 turno y el panel se autodestruye a menos que un jugador mantenga activa la palanca.

Monstruo: Cada vez que los jugadores fallan en la reparación o las palancas vuelven a su posición inicial, un grupo de clockwork pest se desata y ataca.

Clockwork Pest

El Refectorio del Clérigo Gorrión

Las ventanas altas e inclinadas permiten que la luz fría y filtrada por el polvo entre en una habitación de repuesto.

Característica: Una mesa estrecha y rectangular, con bancos a lo largo de sus largos lados, colinda con lo que parece ser un escritorio en su extremo norte. Todo ha sido cubierto con lienzos manchados que pueden haber sido blancos en una vida pasada.

Característica: Sentados en la larga mesa hay cuatro estatuas de arcilla de forma tosca, todas vestidas con una mezcla de vestidos, cobertores, sotanas, hijabs y otra gran cantidad de parafernalia religiosa. Ante ellas hay platos llenos de agua sucia, polvo y los restos desecados de un rosal.

Característica: Sentado en el escritorio hay un cadáver momificado con vestimenta hecha de tela de oro, seda y joyas preciosas, colocado con alambres y palos en posición de bendición.

Trampa: Si se le molesta, el cadáver (incluyendo sus ropas) se desmorona hasta convertirse en polvo, y las estatuas cobran vida. Cada una es un golem de arcilla, y no atacará a menos que sea atacada primero. Más bien, se mueven para bloquear la entrada, e intentarán (no letalmente) impedir que todas las criaturas salgan de la habitación.

Característica: Si se quitan las sábanas de la mesa larga, se revela una inscripción. Un jugador puede hacer una prueba de religión CD 18 para leerlo con el ritmo y la entonación correctos. Si tiene éxito, los gólems se desmoronan; si fracasa, los gólems se atacan unos a otros, destruyéndose a sí mismos y a todo lo que contienen en el proceso.

Tesoro: Los restos de los gólems contienen 8d12 po. de iconos de plata y oro, varios artículos mágicos menores y un manual de gólems.

El rompecabezas de la estrella

(¡Me encanta esta habitación, porque es un desafío divertido y positivamente malvado al final!) Una habitación de 20×20 está simplemente decorada y sin luz, con dos notables excepciones. En el suelo hay varios juegos de inscripciones rúnicas, escritas en círculos. Hay una mesa de madera de un metro de largo en la habitación. Sobre la mesa hay una pequeña bolsa, un pergamino enrollado y un pequeño círculo dorado.

Trampa: Una vez que los jugadores tocan los objetos de la mesa, la puerta de donde vinieron se cierra mágicamente y se traba.

Característica: La pequeña bolsa contiene 10 pequeñas monedas doradas con marcas desconocidas.

Característica: El pergamino, una vez abierto, dice lo siguiente: En la oscuridad habita la mente desconcertada, que se inquieta y se preocupa y pasa el tiempo. Diez monedas redondas de oro de lo más puro. Ponlas en el círculo seguro. Cuando hagas cinco filas de cuatro, se encenderá una estrella para mostrar la puerta.

Característica: Una vez que se toca el pergamino, comienza un temporizador de 1 minuto (¡en el mundo real!).

Monstruo: Una vez que ha pasado 1 minuto, varios monstruos se materializan en los círculos de invocación y atacan. Cada minuto adicional que pasa genera un monstruo más que el anterior (por ejemplo, 4, luego 5, luego 6…). Prefiero usar los stirges o banelings del manual Monster a Day. Una vez que el rompecabezas ha sido resuelto, los monstruos desaparecen y ya no desovan.

Característica: Solución -Los jugadores deben usar las 10 monedas de oro para formar la forma de una estrella de 5 puntas (5 monedas en las puntas exteriores, 5 monedas en el pentágono interior de la estrella) dentro del círculo dorado de la mesa.

Tesoro: Una vez resuelto el rompecabezas, la estrella de las monedas comienza a brillar y una puerta de 5 pies aparece por arte de magia y se abre en el extremo más alejado de la habitación. Esa puerta lleva a una habitación que mide exactamente 5 x 5 pies. Dentro de esa habitación hay un pedestal de 2 pies de alto con un círculo mágico sobre él. El círculo es de oro, con incrustaciones de dos rubíes de color rojo intenso y una gran gema de tanzanita de color azul intenso en el centro. Es una Diadema de Inteligencia +2.

Monstruo: El pedestal y la diadema están dentro de un cubo gelatinoso inmóvil. Alcanzar la habitación de 5×5 con el pedestal hace que los jugadores alcancen el cubo, y el cubo hará un ataque de emboscada y succionará al jugador dentro de él.

Monstruo: Las 10 monedas de la habitación son mimetos que se despertarán y atacarán si son retiradas de la habitación.

Tesoro/Trampa: El saco que contenía las monedas tiene un 50% de posibilidades de ser una Bolsa de contención, o un 50% de posibilidades de ser una Bolsa de devorar en miniatura.

Nota DM: Esta habitación es muy memorable si puedes darles la bolsa, las monedas y el pergamino a tu grupo de jugadores. Yo usé 10 monedas piratas falsas del juego de mis hijos, metidas en una bolsa de dados. También escribí el pergamino en un papel.

Baneling

El Santuario del sufrimiento

Los personajes entran en una sala circular de 30 x 30. Las paredes de piedra son grises y sombrías, y el suelo es rojo sangre. Del techo cuelgan docenas de grandes cadenas. La pared está adornada con docenas de anillos de hierro atornillados en la piedra. Estos anillos parecen ser las sujeciones de la pared para unos grilletes. Esta parece ser una especie de cámara de tortura ritual.

Característica: En el centro de la habitación hay un gran brasero con una llama brillante.

Característica: Al final de la habitación hay una gran estatua de obsidiana de una diosa, toda de negro, que sostiene un pequeño tazón de llamas en sus manos. La llama arde con una intensidad azulada y derrite instantáneamente la carne y los huesos si un jugador la toca. La estatua es de Loviatar, la diosa de la muerte.

Característica: En una de las paredes está escrito, con sangre, el texto: sufre. En un texto muy descolorido debajo está escrito: para mí.

Trampa: Después de un turno, la puerta de la que salieron se cierra mágicamente detrás de ellos, y la llama en el centro arde con una intensidad azul brillante. Las cadenas en el techo se animan y atacan a los jugadores. Cada cadena intenta agarrar los brazos de un jugadores (1 cadena por brazo). Atacando con éxito ambos brazos, se sujeta al jugador y se tira de ellos hacia la llama en el centro de la sala.

Monstruo: 2 turnos después de entrar en la habitación, 2 sabuesos infiernales aparecen de la llama en el centro de la habitación. Los jugadores pueden derrotar a la habitación destruyendo los sabuesos infernales.

Trampa: 2 turnos después de entrar en la habitación, las llamas en el centro se extienden radialmente a 5 pies, y continúan extendiéndose radialmente a 5 pies cada ronda. Estar de pie en la llama causa daño por fuego.

Característica: Si un jugador llama para sufrir voluntariamente, las llamas se unen al centro de la habitación, las cadenas liberarán a todos los demás y lo envuelven de la cabeza a los pies y lo arrastran a la llama del centro . Si el jugador sufre daño 3 veces como voluntariamente (incluyendo los autoinfligidos o del grupo), los sabuesos se desvanecen, las llamas se apagan, y las llamas del brasero de la estatua se desvanecen.

Tesoro: El brasero contiene un Anillo de almacenamiento de conjuros, solo si el jugador se sacrifica en la habitación. De lo contrario, está vacío.

El pasillo de las calaveras

Una estrecha sección de un pasillo de piedra con estantes tallados en las paredes. Posados sobre estos estantes hay cráneos de varias criaturas, algunos con carne seca todavía adherida.

Trampa/Monstruo: Al llegar a la mitad de la sección, se verá un gran cráneo con gemas en sus cuencas oculares sentado en uno de los estantes. Desafortunadamente, eso significa que el cráneo también puede ver al grupo. Al verlo, dos placas de piedra caen en cada extremo de la sección del cráneo… mientras el resto de calaveras comienza a pulular alrededor de los miembros atrapados, mordiendo su carne. La única forma de detener el enjambre de cráneos que muerden es destruir el cráneo con las gemas, lo cual no es fácil de hacer ya que los jugadores están tratando de golpear un cráneo específico en un enjambre de ellos, pero el espíritu vengativo dentro de él es el responsable de animar a los otros cráneos.

Tesoro: Una vez que el cráneo con las gemas es destruido, las dos gemas resultan ser muy valiosas.

Atrapados entre una mancha y algo afilado

El pasillo parece bastante ordinario. Tiene 40 pies de largo y 15 pies de alto. Los suelos y las paredes son de piedra tallada. El techo es de madera, y está bien decorado con intrincadas tallas. El pasillo gira 90 grados al final y parece continuar.

Trampa: En un punto del pasillo hay un par de cuchillas que se activan con el más mínimo movimiento. El conjunto de cuchillas se extrae de entre la pared de piedra a una altura de aproximadamente 3-5 pies, extendiéndose perpendicularmente al suelo.

Trampa: En un segundo punto del pasillo hay un par de cuchillas que se activan con el más mínimo movimiento. El conjunto de cuchillas se extrae de entre la pared de piedra a una altura de aproximadamente 1-3 pies, extendiéndose perpendicularmente al suelo.

Trampa: En un tercer punto del pasillo hay un par de cuchillas que se activan con el más mínimo movimiento. El conjunto de aspas se extrae de entre el suelo de piedra y se extiende a 12 pies en el aire.

Característica: A la vuelta de la esquina del extremo más alejado (más allá de la curva de 90 grados) del pasillo hay un panel de control. El panel tiene 4 palancas de control: 1 arriba, 1 abajo, 1 arriba, 1 abajo. Las palancas parecen viejas y oxidadas, y se requiere cierto esfuerzo para moverlas. Tres de las palancas bloquearán las cuchillas en su posición. La cuarta palanca controla una trampa adicional.

Trampa/Monstruo: Activar la palanca incorrecta hace que el techo se abra en el extremo opuesto del pasillo (donde comienza el grupo), dejando caer un cubo gelatinoso en el pasillo.

Tesoro: El cubo gelatinoso contiene una daga +1 dentro de su cuerpo.

La isla de Vuraal

Esta es una habitación redonda de unos 50 pies de ancho con un techo en forma de cúpula. Circundando la habitación a lo largo de la pared hay una estrecha cornisa de un pie de ancho que está separada del suelo por un espacio de dos pies. El suelo en sí es un disco circular.

Característica: Mirando el hueco que separa el suelo de las paredes, se ve una profunda fosa con cientos de estalagmitas afiladas que apuntan hacia arriba.

Monstruo: Vuraal, el asesino encapuchado cubierto con túnicas de seda, se encuentra en el centro de la habitación. Es muy hábil, lleva dagas afiladas y luchará a muerte para evitar que pases por su habitación.

Trampa: El piso de esta habitación es un gran disco circular en un precario equilibrio sobre un pivote central gigante. Para poder estar sobre él con seguridad, el peso debe ser distribuido uniformemente a través de su superficie. Luchar contra el asesino debería ser inmensamente difícil.

Peligro: Si el disco se inclina lo suficiente como para deslizarse de su borde, se aterrizará en un pozo de púas.

Tesoro: Salir de aquí será la recompensa.

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