Análisis: Vademécum de Zobeck

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Análisis: Vademécum de Zobeck

¿Recordáis que en el análisis del otro día os dije que No Solo Rol va con las pilas a tope con 5ª edición? Aquí tenéis una razón más por la que dije aquello: el Vademécum de Zobeck, la ciudad libre de Midgard que, envuelta en una situación política de imparcialidad, hace que su florecimiento se sienta como amenaza por todos sus vecinos. Pasemos a un análisis detallado:

El libro

Desconozco la calidad del manual original de Kobold Press, pero la edición de No Solo Rol con tapa dura y barniz mate es una auténtica preciosidad. 148 páginas de contenido en color con profusas ilustraciones y mapas detallados describen cada uno de los aspectos de la ciudad, por barrios y temáticas.

Contenido

El contenido está dividido en siete capítulos, en los que la información se referencia entre un punto y otro para finalmente hacerte una idea bastante clara del comportamiento de la ciudad en sí misma, su funcionamiento, sus gentes y qué puede ofrecerle a los personajes.

Quisiera señalar uno de los puntos que más gratamente me ha sorprendido: durante la lectura del libro hay varios cuadrados de información con ideas de ganchos para aventuras relacionadas con la sección en que nos encontremos. Cada uno de ellos tiene entre dos y cinco ideas breves con las que arrancar una aventura en ese distrito, con esos personajes o en ese momento.

Historia

La historia de la ciudad de Zobeck es de lo más entretenida e incluye feéricos sombríos, una familia noble con pactos chungos megapoderosa y déspota y una revuelta por todo lo alto en la que se inventaron a toda prisa unos seres llamados «mecanizados» por medio de la introducción de un alma en un cuerpo mecánico. Las cinco páginas rinden buena cuenta del pasado de Zobeck y a mí al menos me han dado ganas de desenterrar algún viejo enemigo ( •̀ᴗ•́ )

La ciudad

Las 23 páginas de este capítulo cubren una aproximación a los diez distritos de la ciudad y los aspectos de vida más importantes como el comercio, los festivales, religión, familias influyentes, gobierno y milicia, tabernas y reñideros, etc. Aunque los distritos se ven en detalle más adelante, el resto tiene explicaciones lo suficientemente pormenorizadas como para estar listas para utilizar.

El gueto kobold

Aun siendo un distrito más de la ciudad, el gueto kobold es mucho más que un distrito. La cantidad de kobolds de la ciudad y tener un miembro en el concejo hacen que los kobold puedan disponer de ciertos «privilegios»: si bien el distrito en sí es un área oscura e inhóspita, tienen varios reyes y reinas y control absoluto de la zona, bajo el mandato de un «rey de reyes».

El gueto kobold tiene su propia tabla de encuentros, trampas en las callejuelas y acceso a los subterráneos de la ciudad que todo el mundo cree cerrados hace años, todo ello en 14 páginas.

Distritos y lugares

Completando la información de un mapa de doble hoja, 19 páginas describen los diez distritos de Zobeck con tabernas, templos, gremios y hasta un lugar llamado el templo de los placeres dolorosos. Aquí es donde están más presentes las cajas de ganchos para aventuras y, como detalle adicional, me ha encantado una tabla de «Vivienda, renta y gastos básicos» que pienso usar sí o sí para mis jugadores.

Gremios y bandas

Con más cantidad de lo segundo que de lo primero, las bandas son especialmente originales e incluso se incluye a los cortesanos como una agrupación propia. Diez páginas.

Dioses, cultos y reliquias

Las 15 páginas de esta sección no solo dan cabida a deidades propias de Midgard (como la popular Rava, diosa de los engranajes), sino también a cultos que, más o menos visibles, se dan en la ciudad, así como a una serie de reliquias que son una suerte de «objetos mágicos» además de los objetos mágicos del capítulo propio.

Personajes relevantes

Dieciséis personajes detallados pormenorizadamente en 20 páginas, todos ellos con secciones propias de trasfondo, motivaciones y objetivos y planes y estrategias, muy útil a la hora de introducirlos en cualquier momento. Punto positivo.

Magia

¡Nueva escuela de magia! Mecánica. Una combinación de magia y tecnología elegible por tus jugadores y 38 nuevos conjuros, además de nuevos objetos mágicos, para un total de 20 páginas.

Héroes

Esta sección recoge información para la creación de personajes. 12 páginas con nuevos trasfondos (bendito de Ninkash (madre de la cerveza), estudiante, acompañante, rey kobold y político), nuevas monturas (incluyendo caballo de guerra mecánico y búho feérico gigante) y nuevas dotes para mecanizados y para humanos.

Conclusiones

Zobeck no es una ciudad al uso. Tiene el tamaño para contener todo lo que necesites, y particularidades propias que la hacen original. Además es que es perfectamente encajable en cualquier mesa de juego, y que esas particularidades hacen que se le pueda sacar mucho jugo, y hay muchas historias que pueden desencadenarse con únicamente este libro. Si solo vas a utilizar una ciudad como emplazamiento principal para tus jugadores, considera el Vademécum de Zobeck como opción en tu campaña.

3 comentarios en “Análisis: Vademécum de Zobeck

  • Tenía ganas de conocer tu opinión al respecto. Veo que a tu te ha gustado mucho más que a mí. 😅 Que si bien no me disgusta, tampoco me flipa.
    Eso sí, el suplemento está lleno de buenas y originales ideas. La estructura de la descripción también es muy buena.

    • Es que, aparte del contenido en sí, está PETADÍSIMO de ideas, desde las propias cajas de ganchos para aventuras, hasta los detalles de las motivaciones y planes de los Pnj’s y en eso me parece que gana de calle a libros similares como por ejemplo Waterdeep.

      • Si, eso aporta mucho, pero me da la sensación de que a pesar de tener muy buenas ideas, están como mal llevadas a cabo. Por ejemplo, hay dotes que no hay por donde cogerlas y combinaciones de rasgos de la tradición de mago y conjuros asociados que son absurdos.
        Mañana sale mi reseña, me ha salido un poco más larga que la tuya. 😛

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