¿Qué hay en la sede de una liga de aventureros?

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Sede de una liga de aventureros
(«¿Qué hay en la sede de una liga de aventureros?» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

Han pasado unos meses desde que comencé a redactar mi idea de trabajar con un gremio de aventureros. Basta con decir que ya la he terminado.

Bueno, quizá terminado sea mucho decir. Es más bien que he completado el primer borrador y tengo los cimientos en su sitio. Está listo tal cual para nuestra próxima campaña, pero no está ni mucho menos afinado ni probado a fondo.

Uno de los principales atractivos para mi grupo de una campaña del tipo gremio de aventureros era tener un montón de edificios y opciones de personalización sobre los que los jugadores tuvieran un control total. Estos edificios les permitirían realizar distintas actividades durante su tiempo entre aventuras, mientras esperan su próxima misión en el gremio.

Este fue el detonante de mi idea del gremio de aventureros. Las habitaciones o edificios darían al grupo algo que hacer además de luchar contra monstruos y salvar aldeas. Al mismo tiempo, aportaría un lugar en que gastar el oro, y uno gratificante.

Todos salimos ganando, pero también fue un montón de trabajo. Así que os presento la respuesta a este problema: las instalaciones.

Conoce las instalaciones

Las instalaciones son habitaciones adicionales que el grupo puede construir en la sede de la liga. Cuanto más grande sea la sede, más instalaciones se pueden crear.

Cuando hay un poco de tiempo de inactividad entre misiones, los personajes pueden optar por visitar diferentes instalaciones dentro de la sede. Aquí, pueden hacer todo tipo de cosas como:

  • Fabricar
  • Entrenar
  • Obtener mejoras personales
  • Relajarse
  • Investigar
  • Obtener mejoras temporales

En algunas instalaciones, el personaje se limitará a ayudar al PNJ que las gestiona, mientras que en otras, es el personaje el único responsable de sus éxitos y fracasos al utilizarlas.

Las instalaciones son mejorables e incluyen diferentes ventajas dependiendo de su propósito. Esto puede significar el desbloqueo de la capacidad de fabricar equipo de mejor calidad, la ampliación de los tipos de formación ofrecidos a los personajes u otras mejoras.

Cada instalación tiene tres rangos de mejora. En un principio iba a poner cinco, pero cada mejora parecía un incremento muy pequeño de la calidad de vida en lugar de una mejora considerable, así que las reduje un poco para que el progreso del grupo fuera más significativo.

Es comprensible que la mejora de una instalación especializada sea una tarea costosa. Se necesita tiempo y dinero para construir o mejorar una. Además, cuanto más «útil» sea la instalación, mayor será su coste.

El sistema de calificación

Cada instalación tiene un uso. Sin embargo, algunos usos son objetivamente «mejores» que otros. Por ejemplo, el Laboratorio de alquimia puede crear pociones mágicas e imbuir objetos con magia. Yo diría que eso es mejor que la capacidad de la herrería para fabricar armas y armaduras no mágicas.

Ambos son útiles, pero el Laboratorio de alquimia debería ser mucho más caro de construir, usar y mejorar que la herrería.

Así que para solucionar este problema creé el sistema de clasificación por estrellas. De esta forma, tanto yo como los jugadores podemos saber de un vistazo cuánto costará construir y mejorar una instalación.

CalificaciónCoste de fabricaciónTiempo de fabricaciónCoste de mejora (rango 2)Coste de mejora (rango 3)Tiempo de mejora
⭐️100 po1 semana1.000 po10.000 po3 días
⭐️⭐️200 po2 semanas2.000 po20.000 po1 semana
⭐️⭐️⭐️300 po3 semanas3.000 po30.000 po1 semana y 3 días

Como referencia utilicé este hilo basado en las tablas de tesoro de la Dungeon Master’s Guide como referencia para los costes de mejora y construcción apropiados. Me imaginé que una sede no estaría terminada (con todas las instalaciones completamente mejoradas) hasta bien entrado el nivel más alto.

Aunque no establecí ningún criterio de clasificación concreto, acabé con una forma algo vaga de clasificar las distintas instalaciones en sus respectivas categorías de estrellas.

⭐️ – Instalaciones de ocio y mejoras temporales.
⭐️⭐️ – Artesanía no mágica y recolección.
⭐️⭐️⭐️ – Artesanía mágica y mejora del PJ a largo plazo.

Con todo, por ahora cumple su función. Veremos cómo funcionan los costes y las distintas clasificaciones a medida que vayamos jugando con ellos.

Tipos de instalaciones

Ya me he referido anteriormente a esta sección. Aunque algunas instalaciones pueden servir para varios propósitos, cada una fue diseñada para centrarse en una mecánica principal del juego. He dividido estas mecánicas en tres categorías:

  • Mejoras temporales.
  • Fabricación / Recogida.
  • Mejora personal.

En retrospectiva, me doy cuenta de que esto refleja las clasificaciones por estrellas de la sección anterior. No fue intencionado, pero supongo que funciona.

En cualquier caso, vamos a desglosarlas.

Mejoras temporales

Se trata de pequeñas mejoras que cada personaje puede reclamar antes de emprender su siguiente misión. Mientras que una sede puede tener múltiples instalaciones que dan diferentes mejoras temporales, cada personaje solo puede tener una mejora de este tipo aplicada a la vez.

Cada instalación que otorga una mejora temporal tiene un requisito diferente a nivel de juego para ser obtenida. En la taberna, el personaje debe comer antes de salir, mientras que en la capilla ha de pasar algún tiempo rezando, meditando, etc.

Una vez lo hace, obtiene su respectiva mejora que dura hasta el final de la misión o hasta que la propia mejora se agote por sí misma, lo que ocurra primero.

Algunos ejemplos de mejoras temporales son:

  • Taberna: Mejora la salud y e incrementa características en los rangos más altos.
  • Capilla: Provee inspiración y bonificación de inspiraciones en los rangos superiores.
  • Establos: Mejora de la CA de las monturas y los animales de compañía, y de sus ataques en los rangos más altos.

Fabricación / Recogida

La fabricación y recolección de materiales son actividades que rara vez aparecen en mis partidas. En parte se debe a la falta de reglas hasta que salió la Guía del Xanathar para todo, pero también se debe a la falta de enfoque en el tiempo de inactividad en nuestra mesa. La liga de aventureros va a ser una gran excusa para adentrarnos en las profundidades del juego en sus tiempos muertos, y la artesanía estará seguramente en la vanguardia de este experimento.

Se me han ocurrido multitud de cosas para fabricar y las he repartido entre unas cuantas instalaciones.

  • Herrería: Equipo, armas, armaduras, muebles, etc.
  • Estudio: Pergaminos de hechizos.
  • Laboratorio de alquimia: Objetos mágicos, pociones, venenos, armas y equipo mecánico, consumibles no mágicos.
  • Jardín: Cultivar hierbas para venenos, pociones y consumibles no mágicos o alimentos.

En la mayoría de los casos, he vinculado el tiempo de elaboración de los objetos directamente a su coste en oro en el Player’s Handbook o en el libro de referencia del que provenga el objeto en cuestión. Cuanto más caro sea el objeto, más tiempo tardará y más oro le costará al personaje.

La mayoría de estas instalaciones tienen un PNJ dedicado a la fabricación de objetos mientras el grupo está en una misión. Sin embargo, también dan al personaje la opción de entrar durante sus días de inactividad y acelerar el proceso de elaboración.

Mejoras personales

Esta categoría está orientada al desarrollo permanente y a largo plazo del personaje. Los personajes pueden invertir su tiempo de inactividad (y su oro) aprendiendo nuevos trucos y habilidades en estas instalaciones.

Como es lógico, los costes (tiempo y dinero) para mejorar permanentemente a un personaje son considerables para ayudar a contrarrestar el poder añadido que estoy introduciendo en el juego. Los jugadores tendrán que elegir entre fabricar equipo u objetos mágicos y aprender un nuevo idioma o el dominio de una habilidad.

El tiempo de inactividad es un recurso precioso, pero si inviertes tu tiempo en la mejora personal, tu personaje cosechará los frutos más pronto que tarde.

Ejemplos actuales:

  • Estudiar: Buscar información útil e investigar nuevos hechizos en el caso de los magos.
  • Campos de entrenamiento: Aprender nuevas competencias e incluso una dote.

Conclusiones

Estoy ansioso por poner en marcha este programa. Aunque todavía queda algo de trabajo por hacer antes de que la campaña pueda comenzar, la parte del gremio parece tener una base sólida.

En lo que respecta al equilibrio, no espero al 100% que esta campaña esté ni remotamente equilibrada cuando lleguemos a la mitad. Una vez que el grupo pueda empezar a producir objetos mágicos, pergaminos de hechizos y pociones a voluntad y a beneficiarse de bonificaciones temporales, estará superando el nivel de desafío que se espera para personajes de su nivel.

En lugar de eso, estoy buscando la equidad. Cada personaje tiene la misma oportunidad de usar su tiempo de inactividad. La eficacia con la que decidan hacerlo y las instalaciones en las que se centren tendrán un gran impacto en sus respectivos niveles de poder.

Creo que nos espera un viaje divertido siempre y cuando todos tengan un trato justo y algo gratificante en lo que gastar su montaña de oro.

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