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Los tres pilares de una aventura de D&D
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En el Player’s Handbook se nos dan unas nociones acerca de los tres pilares de una aventura en Dungeons & Dragons y, si bien en el Dungeon Master’s Guide se dan algunos esbozos acerca de la estructura de una aventura y los estilos de juego, hoy quiero ahondar más en ellos, cómo usarlos a nuestro favor, valernos de ellos para hacer más entretenidas las aventuras para nuestros jugadores y crearlas más facilmente.

Los tres pilares de una aventura

Podrían haber creado cuatro, o cuarenta, pero estos tres principios son los que rigen todas las aventuras de Dungeons & Dragons. Antes de nada querría aclarar que no hay un orden definido en estos pilares, si bien el combate suele ser el último de ellos. En ocasiones, tras el combate, deberemos volver a la ciudad y justificar nuestras acciones (interacción social) o buscar algún elemento que el enemigo escondió a buen recaudo (exploración). Ahora pasemos a verlos en detalle.

Exploración

Buscar la cueva de los goblins, seguir el rastro del hijo del noble desaparecido o caminar a través del desierto en busca de una fuente de agua son todas tareas de exploración. Yo suelo siempre referirme a esto como Exploración / Investigación e incluir así la búsqueda en entornos más urbanos, donde la exploración en sí misma se basa también en la búsqueda e interpretación de ciertas pistas, pero es lo mismo.

En esta fase de la aventura los personajes tienen que dar con algo o alguien. Entran aquí los caminos en el bosque, las noches montando guardia manteniendo el fuego vivo (con sus correspondientes en mitad de la noche), etcétera. Clases como el explorador o el druida son las que más peso cobran aquí, no solo por sus habilidades, sino porque también su característica principal es Sabiduría, la misma necesaria para Percepción, Supervivencia…

Si en su lugar estamos hablando de Investigación, otras habilidades y clases tendrán mayor importancia: distraer a un guardia para que un compañero hurgue en una habitación o colarse por la ventana de un castillo no es algo que solamos pedirle al druida, precisamente.

Además, en esta fase los lanzadores de conjuros (aquellos que hayan elegido conjuros de utilidad) son especialmente útiles, pudiendo hacer gala de todos sus recursos en favor del grupo.

Interacción social

¡Hey, que esto era un juego de rol! En esta parte hay diferentes opiniones acerca de la idoneidad de ciertas clases de personaje (aquellas que tienen el Carisma como característica principal) o no. En mi caso siempre he preferido dejar la interpretación a los jugadores antes que a los personajes. ¿Quiere decir esto que si yo soy tímido, tartamudo y no pronuncio bien la erre mi personaje no podrá engatusar a la jefa de la guardia? No, claro que no. Pero a mí me gusta esa parte de interpretación y, si a tus jugadores también, puedes pasar de las tiradas para resolver el «conflicto» con una buena actuación. O utilizar las tiradas simplemente para apoyar el resultado final.

La interacción social merece un artículo entero dedicado por completo, pero me gustaría recordar que no siempre han de ser relaciones con otros PNJ’s, los monstruos inteligentes también suelen tener la capacidad de hablar, y con algunos animales también pueden comunicarse tus jugadores, si se lo trabajan. Solo hay que encontrar la motivación de cada uno.

Combate

Quizá no encuentres en internet muchos artículos dedicados a la exploración en Dungeons & Dragons y seguro que muchos menos para la interacción social, pero referente al combate hay escritos ríos de tinta (aquí te dejo dos, por ejemplo: Cómo crear un combate con un jefe y Entender la economía de acciones).

No hay, por tanto, mucho que aclarar respecto a este pilar. Muchas de las capacidades, conjuros y habilidades especiales de nuestros personajes están orientadas al combate, y es ahí donde las clases combatientes (y los lanzadores de conjuros agresivos) suelen brillar más.

Que el combate sea el final de una aventura no hace que sea lo más importante (aunque al final suele encontrarse el clímax de la aventura), ni siquiera la parte más larga. Ahí entran las preferencias tanto de tu grupo de juego, como tuyas como Dungeon Master.

Cuando falta uno de los pilares

¿Que los tres pilares de una aventura de D&D sean estos hace que sean obligatorios? Por supuesto que no. Esto es un juego y, si con uno de ellos no te sientes cómodo (porque es una parte de las reglas que no manejas bien o oprque, por alguna otra razón, no sabes cómo llevarlo) te lo puedes cargar tranquilamente. También puede ocurrir que, aunque sea algo que tú como DM puedas gestionar perfectamente, tus jugadores quieran prescindir de uno de ellos. En ese caso, siempre y cuando haya acuerdo entre el master y los jugadores, perfecto.

Aventuras sin exploración

Suelen ser aventuras más cortas, one shot directos, en los que está claro dónde está el enemigo en el momento en que se le conoce, y la interacción social se basa, generalmente, en conocer quién es ese enemigo.

El rey y el único heredero han sido asesinados sin haber nadie más en la línea de sucesión, por lo que todo el mundo se pregunta quién salía beneficiado de ese doble crimen.

Es un ejemplo de una aventura en la que la interacción social está muy presente desde un inicio pero, en cuanto los jugadores sepan quién es el culpable, no tendrán más que ir a por él para llevarlo ante la justicia (o… ejem, no llevarlo).

A mí me gustan este tipo de aventuras, especialmente para llevarlas a jornadas, para que los jugadores puedan dar rienda suelta a su personaje antes de meterse en el combate.

Aventuras sin interacción social

Exploración + Combate. Lamentablemente este es el punto en que acaban muchas mesas de juego, y digo lamentablemente no porque no sea una opción perfectamente válida, sino porque ocurra por pereza de los jugadores y el DM. La interacción social queda reducida a la entrega de la misión por parte de un agente externo, y poco más.

Ojo, cuando en una mesa de juego se decide activamente jugar aventuras sin interacción social me parece perfecto. Es solo que me da pena cuando eso ocurre simplemente por hastío, porque luego esa gente ve vídeos de buenos canales en los que se hacen partidas (como La mansión del Dragón o Salvación de Carisma, por ejemplo) y les entra la penita de por qué en sus mesas no se hace eso. Lo sé porque me ha pasado.

Aventuras sin combate

¿Y tirar más de la mitad del contenido de mi hoja de personaje? Pues sí. O sea, no tirarlo, pero no usarlo. No la recomiendo como opción principal como norma, pero sí me parecen aventuras muy interesantes para cambiar de aires y dar un respiro a los pueblos de orcos de los alrededores con tanto sajarraja y que puedan repoblar un poco sus mazmorras. Siempre viene bien un poco de variedad.

Pero, como digo, no lo tomaría por norma. Si bien hay mesas de juego que prescinden de la exploración o de la interacción social, ignorar el combate en un juego precisamente como Dungeons & Dragons me parece que es dejar fuera una parte, no lo vamos a negar, muy importante del juego. Hay otros juegos de rol que puedes probar que quizá se ajusten mejor a lo que buscáis.

Cuando faltan dos pilares

Prescindir de dos de los tres pilares de una aventura es, a mi modo de ver, demasiado, porque hay otras opciones más dedicadas a ese pilar en concreto que pueden hacerlo mejor (y desaprovechas dos tercios de lo que D&D puede ofrecerte).

Si solo quieres combate, hay juegos de mesa o wargames que funcionan muy bien y están incluso más desarrollados en ese aspecto. Si solo quieres explorar, lo mismo, y si solo buscas interacción social, ten por seguro que D&D no es tu juego (¿quizá el teatro improvisado, de hecho?).

Conclusión

No hay forma «correcta» o «incorrecta» de jugar Dungeons & Dragons ni ningún juego de rol. El juego y sus mecánicas están al servicio de quien las usa y, si a ti y a tus amigos lo que os gusta es hacer castillos con los manuales y luego echarlos abajo con un balón de fútbol, adelante. Que nadie te diga que lo haces mal, porque el objetivo es divertirse y, si te diviertes, estás haciéndolo genial.

Otra cosa es que las aventuras de Dungeons & Dragons están basadas en estos tres pilares. Son lo que hacen una aventura lo que es, lo que un jugador de D&D en cualquier parte del mundo espera de ellas. En España, Argentina, o Corea del Sur. Si quieres crear aventuras de D&D para gente más allá de tu mesa de juego, te recomiendo que los sigas. Si quieres ver ejemplos de aventuras de Dungeons & Dragons que ya están hechas (y son gratis) aquí te dejo un recopilatorio que he montado: Aventuras gratis para D&D.

1 pensamiento sobre “Los tres pilares de una aventura

  1. Estoy muy deacuerdo con tu análisis (Emoji de pulgar hacia arriba, ya no sé escribir sin emoticonos :p)

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