10.000 habitaciones para un dungeon

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Habitaciones para un dungeon

Hace poco descubrí este hilo en reddit mediante el cual varios colaboradores pretendían crear 10.000 habitaciones para un dungeon cosa que, no consiguieron (el hilo de reddit ya está cerrado) pero sí que acumularon un montón de ideas para habitaciones que nos pueden ser de utilidad y que he traducido para vosotros.

Las salas tienen el siquiente formato:

Nombre de la sala

Breve descripción de las impresiones visuales y otras impresiones sensoriales iniciales.

Característica: Breve descripción de cualquier cosa de importancia que no sea un monstruo, peligro, trampa o tesoro.

Monstruo: Descripción el/los monstruos que haya en la habitación.

Trampa: Cualquier trampa en la habitación.

Peligro adicional: Breve descripción de otros peligros que no entren en la categoría de monstruo o trampa.

Tesoro: Cualquier cosa de valor que haya y los jugadores puedan encontrar.

Además, también han creado listas similares recopilando PNJ’s, ganchos para aventuras, tesoros, misterios, libros… todo esto podéis encontrarlo (en inglés) aquí.

Si quieres crear mapas para las salas, te recomiendo que utilices la herramienta online gratuita Dungeon Scrawl, de la que tienes un rápido manual en castellano aquí.

El Santuario del Dios Perdido

En un pedestal hay un brillante ídolo dorado del dios perdido de la tribu Tangledark. Una escalera de piedra conduce al pedestal.

Característica: Alrededor de los muros hay pictogramas que usan un conjunto de símbolos incomprensibles. A lo largo de la pared este hay un mural que parece representar la apoteosis de un ser con cabeza de gato.

Característica: La luz del sol fluye verde y dorada a través de los huecos del techo, filtrándose a través de los árboles de la selva.

Trampa: Dardos envenenados vuelan desde la pared este cuando pisas el tercer, sexto y noveno escalón mientras subes hacia el ídolo.

Trampa: Si coges el ídolo dorado, una trampa de piedra rodante se dispara desde la pared oeste.

Monstruo: Un enjambre de arañas ha construido un nido en la esquina noroeste, cerca del techo.

La cámara de entierro de Sir Gordan el Verde

Detrás de la pesada losa de piedra y bajando un conjunto de estrechas escaleras hay una pequeña cámara desnuda con candelabros de pared vacíos y un gran ataúd de piedra.

Característica: El ataúd lleva la inscripción: «Aquí yace Gordan, Espada del Reino, Héroe de la Batalla de West Vale y la Batalla de Harstone Pass, nacido en 1178, fallecido en 1239».

Monstruo: Sir Gordan está maldito, se levanta como un rayo en las noches de luna nueva. El resto de las noches yace pacíficamente en su ataúd y es indistinguible de un cadáver normal.

Tesoro: Sir Gordan ha sido enterrado con una espada larga de acero finamente trabajada con oro en la guardia y una gran esmeralda (2.000 po) incrustada en el pomo.

Emporio de la rueda dentada de Spruce Spanner

Justo más allá de la sencilla puerta de madera se encuentran docenas de filas de pequeños objetos de relojería. los tic tacs por toda la habitación mientras juguetes y otras maravillas cobran vida.

Característica: Detrás del mostrador se encuentra un gran golem mecánico vestido con ropa de finas sedas. Un sombrero de copa negro con adornos blancos adorna su cabeza.

Trampa: Cerca de la puerta de las salas de inventario y equipamiento hay dos pequeñas placas de metal empotradas en la pared. En el centro de las placas hay pequeñas cerraduras circulares. Si alguien intenta abrir la puerta por la fuerza o forzar la cerradura sin la llave adecuada, una corriente eléctrica ha sido preparada para que salga de las placas, impactando al intruso.

Peligro adicional: El golem mecánico, aunque generalmente es un pacífico sirviente y ayudante, cobrará vida si la tienda está en peligro. Ocultas bajo su traje hay dos ballestas de mano con resortes listas para propulsarse a sus manos en un momento dado. Detrás del mostrador hay un gran mazo, demasiado pesado para un humano corriente, si lo necesita.

Tesoro: Aparte de los maravillosos juguetes y aparatos, hay una pieza en particular que llama la atención. Es una pequeña máquina parecida a una mariposa que ha sido encantada para volar. Sus alas están bellamente incrustadas con oro y turquesa.

La Cueva del Destino de Sphax

Hogar de un demente aspirante a dios, esta cueva ordinaria está llena de guijarros y piedras. En el centro hay una simple sencilla de madera.

Característica: La Cueva del Destino está fuertemente encantada. Los seres que entran en la habitación son inmediatamente lanzados al techo al invertirse la gravedad.

Peligro adicional: Arriba es abajo y abajo es arriba. Cuando la gravedad se invierte, las rocas y guijarros que reposaban en el suelo se lanzan hacia arriba para que descansen en el techo. La silla, sin embargo, se mantiene en su sitio.

Monstruo: Esta habitación pertenece a Sphax, el supuesto dios del caos. Se cree poderoso y tiene el poder de demostrarlo, pero rara vez recurre a la violencia. A Sphax le encanta sentarse y tener una agradable charla con cualquiera que aparezca, hasta que le enfadan. Su diminuto cuerpo de gnomo no debe ser confundido con su fragilidad. Aunque se vista como un campesino y se siente a hablar con los recién llegados, Spahx es un ser muy peligroso… cuando quiere.

Piscinas de desove de Costrin

Situadas en lo más profundo de un enorme manglar, las larvas de una primitiva raza selvática están madurando en agujeros fangosos excavados en el suelo blando.

Característica: Un dique circular de barro y palos construido en las raíces exteriores mantiene a raya el pantano circundante y marca el límite de la habitación, pero se filtra suficiente agua como para mantener toda la habitación embarrada.

Monstruo: Ejemplares adultos de Costrin, en su actitud brutal típica, han atrapado a una rana gigante en la habitación para eliminar las larvas más débiles.

Peligro adicional: El suelo está lleno de hoyos, cada uno de 5 pies de profundidad y 3 pies de diámetro. Cada uno tiene unas cuantas larvas de Costrin que se retuercen horriblemente, excepto una que tiene una pupa y el cadáver a medio comer de una Rana Gigante. Entrar en una fosa puede implicar perder un pie con las larvas carnívoras.

Tesoro: Cada larva tiene un peso anclado a una perforación en su exoesqueleto, con la intención de mantenerla en la fosa hasta que se desprenda del caparazón y se convierta en una pupa libre. Los pesos están formados por 10-15 libras de hierro, que pueden valer algo para un trabajador del metal.

Fábrica de Modron 7882 – Sala de chapado

Esta caliente sala está ocupada principalmente por una línea de producción automatizada, que aplica el chapado a los modrones.

Característica: La habitación está ocupada en su mayoría por una cinta recta de metal, con innumerables monodrones marchando a lo largo de él. El camino comienza en una habitación más adelante, y los modrones continúan marchando a través de un agujero en la pared hacia la habitación anterior. Grandes brazos de máquinas trabajan en ellos.

Monstruo: Hay varios tridrones vigilando la línea de montaje. Los modrones siguen esperando una programación superior, pero podría ser peligroso para alguien interponerse en su incesante marcha a través de la línea de montaje.

Peligro adicional: Enormes brazos de relojería se balancean por la sala, agarrando distintas piezas y agregándolas a los modrones no programados que marchan desde un agujero en la pared más lejana.

Tesoro: Las placas de latón, bronce y plata podrían ser inmensamente valiosas.


La habitación de la sordera y la ceguera

Al entrar en la habitación, el grupo ve ataúdes alineados en la pared. Una estatua de metal en el lado opuesto de la habitación brilla con una luz extraña. La estatua es de un dios ciego, y sus ojos están cubiertos con un paño. Cuando los jugadores entran, su visión se nubla y los sonidos ambientales se reducen a la nada.

Característica: Los personajes están completamente ciegos y ensordecidos debido al aura mágica que emana de la estatua.

Característica: La estatua emite un pulso una vez por turno, causando ceguera y sordera.

Monstruo: Dos guls se liberan inmediatamente de los ataúdes. Los guls son ciegos y tienen unos enormes dedos y orejas. Pueden trepar por la pared y pueden Sentir vibraciones.

Característica: Pifiar en una prueba de Destreza (Sigilo) o hacer un ruido fuerte causa que más gules se levanten de los ataúdes en la habitación.

Para los DM: cualquier cosa que los jugadores digan en la mesa se traduce inmediatamente en el juego.

Característica: Golpear la estatua con un objeto de metal hace que la estatua suene, lo que aturde a los gules cercanos durante un turno.

Característica: Los efectos de ceguera y sordera solo pueden ser completamente disipados si los jugadores destruyen la estatua.

Tesoro: La tela que cubre la estatua es un objeto mágico que otorga visión ciega durante 1d6 turnos al día.

La Cámara de la Reina del hurto

Detrás de una puerta oculta hay una sala otrora lujosamente amueblada, ahora en decadencia.

Característica: Seda roída cuelga de las vigas, tapices deshilachados se alinean en las paredes, y el suelo está cubierto de una gruesa alfombra llena de musgo.

Característica: Un alto aparador abierto (y vacío) se inclina contra la pared más lejana, y una sola silla de madera está en posición vertical justo a la derecha de la puerta. Si hay algún otro mueble, ha sido destruido para hacerlo leña.

Peligro adicional: El suelo en el centro de la habitación está podrido, y puede acabar inferior bajo el peso de más de un aventurero.

Trampa: Seis dardos están incrustados en la pared opuesta al armario, pero el mecanismo que los disparó ya no funciona.

Tesoro: Los huesos de un desafortunado cazador de tesoros bloquean parcialmente la puerta, en la que se encuentra un relicario de plata empañado (15 po) y una pequeña cantidad de piezas de oro y plata (2d6 po, 4d6 pp).

Característica: Un estudio cuidadoso de la silla revela que está atornillada al suelo. Si se levanta, un mecanismo de bisagra oxidado se rompe, y revela una escalera oculta hacia la habitación inferior.

La Boca del Murciélago

Más allá de una aldaba malcarada y tras una puerta robusta hay una gran cámara llena de humo.

Característica: Una enorme mesa tallada en madera oscura llena la mayor parte de la habitación, con pesadas sillas construidas con latón y cuero teñido colocadas a intervalos regulares a su alrededor.

Característica: Pesadas cortinas de terciopelo se extienden a lo largo de grandes ventanales en la pared este, así como al fondo de la habitación.

Monstruo: Una Gárgola permanece posada en un saliente sobre la puerta, y atacará a todo lo que no lleve la insignia de la Hermandad de la Boca del Murciélago.

Monstruo: La mayoría de las noches, la habitación será ocupada por 2d4 plebeyos y 1d4 veteranos con túnicas oscuras.

Trampa: Si alguna de las cortinas es corrida, 4d4 enjambres de murciélagos entran en la habitación.

Tesoro: Un cofre cerrado (cada plebeyo y veterano tiene un 10% de probabilidad de llevar la llave) en la zona de las cortinas contiene gemas con un valor total de 300 po, 1000 piezas de oro, y unas Alas de Vuelo.

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