Entender la composición del grupo en D&D

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Composición del grupo en Dungeons & Dragons
(«Entender la composición del grupo en Dungeons & Dragons» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

La partida o campaña ideal es aquella en la que cada jugador interpreta a un personaje con el que disfruta. Por eso, al sentarse a planificar la campaña o participar en una sesión 0, los jugadores deben decidir qué personaje disfruta cada uno de ellos, pero también ayudar a completar el grupo y crear un grupo equilibrado. Entender la composición del grupo en D&D es clave para los jugadores que quieren crear personajes que disfruten y que ayuden a contribuir al grupo de una manera única y valiosa.

En mi opinión, el grupo ideal es aquel que busca el equilibrio. Un grupo debe tener al menos un personaje que domine cada una de las mecánicas de juego de Dungeons & Dragons. Los grupos que sean capaces de hacer esto podrán participar en el juego en su totalidad y no perderán ciertas oportunidades que se presenten.

Tener la composición ideal y equilibrada del grupo es especialmente importante para campañas a largo plazo. Las partidas en las que los jugadores y el DM se implican en los personajes, el mundo y la historia, fluyen mucho mejor si se cuenta con un grupo equilibrado, ya que pueden explorar cada aspecto. El grupo podrá influir en cualquier PNJ, tener éxito en cualquier combate y superar cualquier obstáculo.

Beneficios de tener un grupo equilibrado

Tener un grupo equilibrado tiene muchos beneficios. El más obvio para el grupo en su conjunto es que pueden participar en todos los aspectos de D&D. De este modo, el grupo tiene un poco de variedad para jugar y el juego puede ser explorado en toda su extensión. Esto se tratará con más detalle más adelante en este artículo, pero este es, con mucho, el mayor beneficio de tener una buena composición de grupo.

Una composición de grupo equilibrada también redondea el grupo para que no tenga ninguna debilidad evidente. Tus enemigos no tendrán tantos puntos débiles que explotar si el grupo tiene recursos para cada situación. Seguirán existiendo puntos débiles incluso en los grupos más equilibrados, pero al menos tendrás algunas herramientas para poder superarlos.

Otro beneficio de esto es que los PJ’s individuales tendrán más momentos para brillar y mostrar sus fortalezas. En un grupo desequilibrado, en el que los puntos fuertes y las responsabilidades individuales de los personajes se solapan, es más difícil que los personajes demuestren lo poderosos que son. Tu personaje siempre será comparado con los demás miembros del grupo que puedan realizar la misma acción.

Un jugador que es muy bueno haciendo daño tiene un trabajo diferente a uno que es bueno interactuando con los PNJ’s, y ambos deben tener su tiempo de protagonismo. Una composición de grupo bien equilibrada ayuda tanto al individuo a mostrar sus puntos fuertes, como a darle una base en la que sus compañeros carguen con las debilidades de su personaje. Esto es beneficioso tanto para los jugadores como para sus personajes, ya que todos tienen un equipo con el que trabajar, y un lugar donde sus puntos fuertes pueden mostrarse en el juego.

Los roles

La leyenda de Vox Machina, grupo de personajes

Cada jugador debe hacer un personaje que se desarrolle en un rol específico para asegurarse de tener una composición de grupo equilibrada. Cada personaje tiene un trabajo diferente que hacer y lo hace bien. Esa es la idea básica para crear una buena composición del grupo.

He dividido las mecánicas de D&D en cuatro roles principales. Cada uno de estos roles tiene múltiples mecánicas que caen bajo sus competencias. No todos los personajes que desempeñan un rol específico tienen que ser capaces de asumir cada uno de los trabajos para ser considerados viables o buenos en el rol.

Los roles que cada PJ asumirá están determinados principalmente por la clase que elija. Algunas clases se especializan en un solo rol, mientras que otras pueden completar las tareas de varios roles. Sin embargo, no todos los personajes tienen que ser capaces de completar todas las responsabilidades de sus respectivos roles. Los personajes pueden obtener nuevas herramientas para ayudarles a completar trabajos fuera de su(s) rol(es) principal(es) a través de habilidades, trasfondos, razas, clases múltiples, dotes y objetos mágicos.

Lo ideal es que un grupo equilibrado sea capaz de completar cada uno de estos trabajos de una forma u otra. Esto no siempre es cierto pero, cuando formes tu grupo, tus jugadores deberían esforzarse por ser capaces de realizar la mayoría de los trabajos y responsabilidades que se indican a continuación.

Primera línea

Los personajes de primera línea son personajes que tienen una gran cantidad de puntos de golpe y/o una elevada CA y son capaces de enfrentarse directamente a un enemigo al cuerpo a cuerpo. Protegen a sus aliados haciendo que los oponentes se centren en atacarlos a ellos.

Si estás interesado en aprender más sobre cómo hacer y jugar con un personaje de primera línea, echa un vistazo a este artículo (inglés).

Ejemplo de construcción de personaje: Guerrero Maestro del combate con Armas de asta (inglés).

Absorción de daño

Aunque digo que absorbe el daño, tu primera línea no siempre tiene que recibir los golpes. Simplemente tiene que distraer al enemigo para que concentre sus golpes en él y no en los personajes más débiles de tu grupo.

Un personaje de primera línea debe ser capaz de mantenerse consciente y activo en el campo de batalla durante el mayor tiempo posible. No siempre recibirá grandes cantidades de daño, pero debería ser capaces de hacerlo si la situación lo requiere.

Proteger la retaguardia

Además de absorber el daño, el primera línea es responsable de evitar que el enemigo se ponga en posición de dañar a sus aliados. Esto puede hacerse reteniendo físicamente al enemigo o utilizando su magia y habilidades para evitar que el enemigo maniobre a su alcance. Sea como sea, su responsabilidad es mantener al enemigo frente a él y dificultar al máximo que pueda dañar a los demás miembros de su grupo.

El multiusos

Los personajes multiuso ayudan a su grupo en forma de apoyo, curación y desactivación de trampas. Todas las clases básicas tienen la capacidad de proporcionar algún tipo de utilidad dependiendo de los arquetipos, las competencias y las dotes que elijas. Tu grupo no necesita necesariamente un personaje de concreto dedicado a cumplir este papel.

Ejemplo de construcción de personaje: Hechicero de apoyo de magia salvaje (inglés).

Sanación

Ser capaz de curar a tu grupo dentro y fuera del combate es extremadamente ventajoso en D&D. La curación es poderosa, ya que mantiene a tu grupo vivo y activo durante el combate. Aunque puedes gastar dados de golpe para curarte durante un descanso corto, esto requiere tiempo y recursos. Tener un sanador asegura que el grupo no tenga que parar a descansar con demasiada frecuencia o que se quede sin dados de golpe para gastar durante sus descansos.

También es una herramienta útil para revivir instantáneamente a un miembro del grupo caído. Estabilizar a los miembros del grupo caídos es una de las partes más importantes del trabajo del sanador, ya que en D&D 5ª ed. es más eficiente curar a un miembro del grupo con pocos puntos de vida o inconsciente que rematarlo constantemente. Tener una curación consistente abre mucha más libertad para asumir riesgos en la partida.

Si no puedes revivir a un aliado caído, ¡no temas! Muchos sanadores tienen la capacidad de resucitar a los muertos. Este es un gran beneficio para los grupos que pierden a un miembro durante una mazmorra. Puedes hacer que un PNJ reviva a un aliado, pero eso lleva tiempo y dinero y no es tan conveniente.

La curación más común y fiable viene en forma de conjuros. Otra forma de curación habitual es el uso de pociones y otros objetos. Adquirir estos objetos es una forma cara, pero posible, de superar la falta de un sanador en el grupo.

Apoyo

El apoyo ayuda a potenciar las habilidades de su grupo dentro y fuera del combate. Lanzar poderosos conjuros que mejoren las pruebas de habilidad, las tiradas de salvación, los ataques y el daño. Estos potenciadores conceden al grupo una ventaja contra sus enemigos en situaciones de combate y les dan más margen para realizar pruebas de habilidad difíciles. Ayudar a tu grupo a infligir más daño ayuda a terminar los combates más rápidamente. Cuanto más rápido sea el combate, menos posibilidades habrá de que los jugadores mueran.

También pueden debilitar al oponente. Hacer que un enemigo tenga desventaja en una tirada de salvación, inflija menos daño o reduzca sus puntuaciones de habilidad puede ayudar a cambiar el rumbo de un encuentro difícil. Este tipo de acciones son especialmente poderosas ya que pueden ayudar a tu grupo a evitar el daño. En D&D evitar el daño es siempre mejor que curarlo.

Las formas de contrarrestar los hechizos y efectos mágicos son otra parte importante del apoyo a tu grupo. Tener a alguien que conozca los conjuros Contrahechizo y Disipar Magia puede acabar con los hechiceros enemigos que, de otro modo, serían una enorme amenaza para tu grupo.

Control de multitudes

Todas las clases tienen acceso a alguna forma de control de masas, por lo que es una casilla fácil de marcar. El control de multitudes permite a tu grupo bloquear temporalmente a un enemigo y ganar potencialmente algún tipo de ventaja contra él. Un montón de conjuros y habilidades te permiten forzar al enemigo a perder el control de su personaje.

Incluso si el enemigo se libra de este control en su siguiente turno, le habrás obligado a renunciar a al menos un asalto de combate. Eso es un turno entero en el que tú y tus aliados habéis podido dañarle sin repercusiones.

El control de multitudes también ayuda a tu grupo a ganar el control del campo de batalla. Obligar a un enemigo a salir de su posición mediante el uso de empujones o agarres es una forma fácil de ayudar a tu grupo a tener una ventaja sobre este.

Desactivar trampas

Dependiendo del DM, las trampas pueden suponer un gran problema para tu grupo de aventureros. Los ataques aleatorios que hacen daño al grupo pueden ser una gran merma para los recursos de tu grupo. Mientras que 2d4 puede que no sea mucho daño para tu primera línea, seis de estas trampas se acumulan rápidamente. Si tienes que usar tus hechizos u objetos de curación antes de un combate propiamente dicho, puede que no los tengas cuando los necesites más adelante. Por eso es tan importante tener en cuenta las trampas al crear la composición de un grupo.

Afortunadamente, en 5ª edición hay muchas formas de obtener competencia con herramientas de ladrón, por lo que no necesitas necesariamente un pícaro. Algunos trasfondos dan competencia con herramientas de ladrón y otros trasfondos y clases tienen la opción de ganar competencia con un juego de herramientas a tu elección. Podrás desactivar prácticamente cualquier trampa siempre que al menos un personaje tenga competencia en herramientas de ladrón.

Infligidor de daño

Todas las clases tienen la capacidad de infligir daño. Sin embargo, es necesario asegurarse de tener siempre al menos un personaje que realmente se centre en infligir grandes cantidades de daño. En los encuentros de combate, nada es más importante que derrotar al enemigo. Para ello, tendrás que infligir mucho daño de forma constante.

Hay dos tipos de repartidores de daño, los que se centran en un solo objetivo y los de área de efecto. Una composición ideal del grupo tendrá ambos tipos de infligidores de daño. Tanto las clases marciales como las lanzadoras de conjutos pueden encajar en estos roles, aunque estos últimos suelen tener más opciones para obtener habilidades de daño de área.

Ejemplo de construcción de personaje: Guerrero arquero arcano (inglés).

Objetivo único

El primer tipo de infligidor de daño es el que hace daño a un solo objetivo. Este se produce cuando se concentra una gran cantidad de daño en un único oponente. Esto es importante cuando hay un enemigo que es más amenazante que el resto de los enemigos del encuentro, o cuando tu grupo se enfrenta a un jefe. Querrás deshacerte de estas amenazas importantes rápidamente para terminar el combate a tiempo.

Terminar con las hostilidades Magic art

Área de efecto

Este es ideal para infligir daño a un grupo de enemigos en lugar de a un solo objetivo. Los conjuros y habilidades que causan daño de área de efecto son ideales para acabar con grupos de oponentes o con una gran masa de enemigos débiles. Ser capaz de frustrar una gran amenaza de un plumazo puede ayudar a salvar a tu grupo de recibir una tonelada de daño rápidamente.

Estar en inferioridad numérica en 5ª edición es extremadamente peligroso debido a cómo funciona la economía de acciones. El bando con más acciones tiene más oportunidades de realizar ataques y superar a su enemigo. El daño con área de efecto evita que tu enemigo utilice su mayor número contra tu grupo.

La cara visible

La cara visible es cualquier personaje con una alta puntuación de Carisma que también tenga competencia en una de las habilidades sociales tales como Engañar o Persuasión. Es un rol único en los juegos de rol de mesa, ya que es uno de los pocos géneros de juegos en los que se puede interactuar con los PNJ de cualquier forma imaginable. Tener un personaje con don de gentes y que obtiene lo mejor de los escenarios sociales puede ayudar a tu grupo a obtener innumerables ventajas.

Ejemplo de construcción de personaje: Pícaro espadachín (inglés).

Crear oportunidades de interpretación

Una de las mejores partes de jugar a D&D es la interacción entre personajes. Aunque no necesitas una puntuación elevada en Carisma alta para hacerlo, te ayuda a llevar a tu grupo a situaciones únicas. Podrás hacer amigos o enemigos con facilidad. En cualquier caso, crearás situaciones a las que tú o tu grupo os enfrentéis, trabajando juntos para resolverlas. Estas situaciones ayudan a crear conflictos y a descubrir ganchos argumentales que podrías haber pasado por alto simplemente aceptando una misión sin hacer preguntas o corriendo directamente a la siguiente mazmorra.

Aprovechar a los PNJ

Hacerse amigo de un miembro de la alta sociedad o de una figura de autoridad puede abrir innumerables puertas. Por otro lado, hacer lo mismo con miembros de los bajos fondos de la sociedad puede garantizar tu seguridad. Aunque estos tipos de personas son completamente opuestos entre sí, todos tienen bolsillos profundos o pueden pagarte en de forma lucrativa. Utiliza estas relaciones para conseguir un trabajo interesante y bien remunerado.

Este tipo de personajes también puede colarse en situaciones que permitan al grupo conocer información privilegiada. Puedes aprender mucho de los rumores y habladurías populares, pero puedes aprender mucho más interactuando con la gente que vive en la zona. Tener un personaje que pueda hablar con estos PNJ y sacarles información importante puede ser muy valioso.

Sinergia de habilidades en el grupo

Otra parte importante de tener una buena composición de grupo es asegurarse de, entre todos, tenéis competencia en la mayoría de las habilidades de D&D 5ª ed. En la mayoría de las campañas, habrá una situación para cada habilidad del juego. Tener al menos un personaje que sea competente en esta habilidad es una gran ventaja dependiendo de la urgencia de la prueba de habilidad.

Tener un personaje que pueda añadir entre 2 y 5 puntos extra a una prueba de habilidad puede ser la diferencia entre ganar una oportunidad importante o dar ventaja al enemigo en un escenario. Los modificadores en D&D 5ª son bastante bajos y no hay tantos objetos o formas de obtener bonificaciones a tus poruebas de habilidad. Tener competencia o pericia en una habilidad es algo muy interesante.

La responsabilidad del DM

Una de las cosas que acen único a D&D es que cualquier combinación de clases y roles puede formar un grupo exitoso. Sin embargo, algunos grupos lo tendrán más fácil que otros debido a su composición. No siempre es posible que tu grupo tenga todas las mecánicas de un rol cubiertas a pesar de vuestros esfuerzos. Un buen DM debería encargarse de velar un poco para tener esto en cuenta. Si a tu grupo le falta algo, pero todos están jugando con personajes con los que disfrutan y se divierten, échales un cable.

Por ejemplo, el grupo de mi campaña no tiene mucha curación en su composición. Han tenido que depender de las pociones curativas, los objetos, los descansos y el aprovechamiento de los PNJ como fuentes de curación. Como puedes imaginar, esto ha hecho que muchas situaciones sean difíciles para ellos. He intentado ayudarles dándoles acceso a más pociones y objetos que les den curación.

Dicho esto, no tengas miedo de usar sus debilidades contra ellos de vez en cuando. Si tienen poca curación, ataca a los personajes con pocos puntos de golpe para apretarles las ctuercas. Si tu grupo no tiene una línea frontal, ataca a sus lanzadores de conjuros, desprotegidos. Su debilidad sigue siendo una herramienta con la que puedes trabajar en tus encuentros, pero no la conviertas en un castigo habitual para jugadores que llevan personajes que disfrutan.

Conclusiones

La composición del grupo es un aspecto importante a tener en cuenta al crear tus personajes en una nueva campaña. Tener todos los roles posibles y competencias en la mayoría de las habilidades puede dar a tu grupo una enorme ventaja contra vuestros futuros enemigos. Nunca se sabe lo que el Dungeon Master puede hacer, así que es imperativo estar preparado para cualquier escenario posible. Si marcas todas las casillas de la lista, no tendrás ningún punto débil. Eso es lo que significa una buena composición del grupo.

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