Entender la economía de acciones en D&D

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(Este artículo «Entender la economía de acciones en D&D» es una traducción de este otro original de Eldadres, que lleva la estupenda web www.dungeonsolvers.com)

La semana pasada escribí una publicación sobre cómo usar la guarida y las acciones legendarias como forma de combatir los problemas con la economía de acciones en los combates con enemigos finales en D&D 5e. La economía de acciones es un problema que los DM deben tener en cuenta al crear cualquier encuentro de combate. También es una de las razones por las que el valor de desafío no es algo totalmente preciso.

La economía de acciones es un concepto que establece cuántos ataques, habilidades, etc, puede hacer una criatura en su turno. Al saber lo que cada criatura o jugador puede hacer potencialmente en un turno, sabrás de qué es capaz cada lado. Los personajes jugadores casi siempre tienen una economía de acciones mayor debido a la propia naturaleza de 5º edición.

El problema es que el lado con la economía de acción más grande puede hacer más ataques o lanzar más hechizos. Esto le da una ventaja sobre el otro lado en cualquier encuentro de combate. Básicamente, la economía de acciones dicta que el lado con más oportunidades tiene más probabilidades de ganar un combate. Si tiene más oportunidades de causar daño, es más probable que lo haga.

Antes de profundizar en este problema, echemos un vistazo a lo que los personajes y criaturas pueden hacer en un turno de combate.

Economía de acciones de los personajes

Acciones en un turno D&D
Diagrama de Robert Autenrieth «Crobi» ligeramente modificado para adecuarlo al español de España

Esa hoja de referencia de arriba es oro puro. Me ayudó a entender del todo el combate cuando comencé a jugar quinta edición. Se lo mostré a todos nuevos jugadores antes de empezar las partidas y fue de gran ayuda.

Si desglosamos un turno básico de combate, un jugador tiene un movimiento igual a su velocidad, una interacción (con un objeto o no), una acción y posiblemente una acción adicional en su turno. También puede recibir una reacción como un ataque de oportunidad o una acción propia de su clase.

Respecto a la economía de acciones, digamos que los jugadores obtienen entre 3-5 acciones por turno dependiendo de si pueden usar su acción adicional o reacción. Multiplica esto por la cantidad de jugadores que tiene tu grupo y esa es la cantidad total de acciones que sus jugadores pueden realizar en un solo turno de combate.

Economía de acciones de las criaturas

Las criaturas pueden tener la misma cantidad de acciones por turno que los personajes. Sin embargo, es mucho más raro que una criatura tenga una acción adicional en comparación con un jugador. Hay muy pocas criaturas que tengan habilidades para usar como acción adicional, y normalmente cuando lo hacen es porque se activó en base a algo que hicieron durante su acción. Por ejemplo, el rasgo Rabia del gnoll o el rasgo Huida veloz del goblin.

Las acciones adicionales están reservadas a criaturas específicas. Estas criaturas también suelen ser una minoría. Si bien algunas pueden tener las 3-5 acciones estándar por turno, la mayoría tendrá solo 3-4 acciones por turno.

Criaturas épicas

Las criaturas épicas con acciones legendarias y acciones en guarida son monstruos completamente diferentes en términos de economía de acciones. En lugar de las 3-4 acciones normales por turno, tienen entre 3-7 (u 8 con la acción adicional). Una acción en guarida agrega una acción por turno. Las acciones legendarias pueden agregar entre 0 a 3 acciones adicionales por turno, dependiendo de cuántas acciones legendarias se consuman por acción.

Una criatura épica puede tener casi el doble de acciones por turno que un personaje. Sin embargo, esto todavía los pone en desventaja cuando luchan en un escenario de uno contra 4. Las luchas contra jefes en quinta edición son difíciles de manejar debido a la economía de acciones.

Cuestión de números

Deberíamos ver ya el problema. De media, los jugadores tienen potencialmente una acción adicional que pueden usar en su turno en comparación con la mayoría de las criaturas. Esto viene en forma de una acción acicional que puede ser bastante significativa dependiendo de la situación. Para personajes que combaten con dos armas o maestros de armas de asta es un ataque de arma adicional. Algunos lanzadores de conjuros pueden lanzar un conjuro como una acción adicional y un cantrip en su acción. Cuando tienes 5 jugadores en tu grupo, esto podría ser 5 acciones más en cada turno de combate.

El número de jugadores que tengas determinará cuán fuertemente la economía de acciones oscila a su favor. Sin embargo, lo mismo puede decirse de las criaturas si estas superan en número a los jugadores. Si suponemos que el tamaño promedio del grupo es de cuatro jugadores, solo tendrán potencialmente cuatro acciones adicionales por turno en comparación con cuatro criaturas. Solo necesitarás un grupo de 5 criaturas para tener una economía de acciones potencial del mismo tamaño para ambos grupos. Así es como la economía de acciones afecta el diseño de encuentros.

El grupo más grande generalmente tendrá una economía de acciones más grande. Tienen el potencial de infligir más daño, sanar más daño, mejorar sus aliados, combatir cuerpo a cuerpo, debilitar a sus enemigos, o moverse por el campo de batalla para obtener una mejor posición. Todas estas acciones son ventajosas en cualquier escenario de combate.

Dote: Maestro en armas de asta
La dote Maestro en armas de asta da a los jugadores más usos para sus acciones adicionales

Cómo equilibrar la economía de acciones

Como ya dije al principio del artículo, las acciones en guarida y las acciones legendarias son dos mecanismos que puedes utilizar para ayudar a reforzar la economía de acciones de tus criaturas. Sin embargo, esto realmente solo les da parte del valor de acciones por turno que tienen los personajes, en el mejor de los casos.

Otra forma que he mencionado es simplemente agregar más criaturas. Tener una cantidad de criaturas igual al número de personajes + 1 en un turno mantiene a ambos bandos en una economía de acciones del mismo tamaño. Agrega un par de enemigos más débiles con una criatura épica y tendrás una pelea contra un jefe uniformemente igualada.

Añadir efectos ambientales y trampas. Un terreno difícil que afecte al movimiento del grupo pero no la ayuda de los enemigos, para mitigar la ligera ventaja que tienen sobre estos últimos. Las trampas obligan al grupo a evitar una zona y disminuyen su potencial beneficio de posicionamiento, o agregan una acción para ayudar a las criaturas a dañar al grupo.

Haz que el grupo gaste recursos entre los encuentros de combate. Si usan sus espacios de conjuro y habilidades de clase fuera del combate, tendrán menos que hacer durante el encuentro. Si un guerrero no tiene el uso de su Acción súbita o Tomar aliento, ha perdido algo de sus economía de acciones antes de que comience la lucha. Esta es solo otra razón por la que he dicho que no use solo 1 encuentro por día o descanso en quinta edición.

El orden de iniciativa importa

Pero querrás evitar tener criaturas solas, incluso si tienen un desafío mucho más alto de lo que el grupo es capaz de soportar. Sí, tu dragón rojo adulto es extremadamente poderoso y puede machacar a tus jugadores en un turno o dos. Sin embargo, si los jugadores consiguen la iniciativa, ya has sufrido de 2 a 4 veces más acciones en un turno que tu dragón es capaz de hacer.

Esta es una de las razones por las que yo y muchos otros recomendamos tener secuaces en un encuentro de jefes para combatir la economía de acciones. Sí, tu dragón es el último en el orden de iniciativa, ¡pero los tres guardias que lo acompañan pueden hacer algunos cambios en el combate para relajar a los jugadores!

Cómo esto afecta al Desafío

El desafío es el modo en que WotC determina el poder de una criatura. Claramente tienen en cuenta el hecho de que más criaturas en una pelea significan que es una pelea más desafiante para los jugadores. Sin embargo, esto sigue siendo una estimación y no puede ser un valor preciso.

Un problema importante es que no pueden tener en cuenta los objetos mágicos que pueda tener tu grupo cuando determinan el Desafío de las criaturas a las que se enfrente tu grupo. Los objetos mágicos también pueden dar a los personajes acceso a acciones que de otro modo no podrían realizar. Es por eso que es posible que tengas que considerar lanzarles criaturas un poco más desafiantes que lo que es «apropiado» para su nivel. Cuantos más objetos mágicos afecten el combate, mayor será el Desafío que tendrás que usar.

Las acciones en guarida y las acciones legendarias agregan Desafío por defecto a una criatura. Este es un ejemplo de que el Desafío está equilibrado en cierta medida alrededor de la economía de acciones. Otra es que cuantas más más criaturas se agreguen al encuentro, más desafiante se vuelve a escala exponencial. Cuantas más acciones tengan las criaturas en comparación con los jugadores, más mortal será el encuentro.

Básicamente, el Desafío se estropea cuanto más poderosos se vuelven tus jugadores, y pasa a ser únicamente algo orientativo. Querrás tener una idea de lo que tu grupo es capaz de hacer y comprender la economía de acciones de tus criaturas para determinar realmente cuán desafiante será la pelea. Usa tu juicio. Conoces a tu grupo mejor que WotC.

Conclusiones

Al crear sus propios encuentros, asegúrate de tener en cuenta la economía de acciones de ambas partes. Tener un combate en el que los jugadores superen por mucho a las criaturas es un buen truco para el desastre. Esa épica pelea con el jefe final que hiciste con una sola criatura será mucho más fácil de lo que anticipabas debido a su capacidad de hacer solo la misma cantidad de acciones que 1-2 jugadores.

Asegúrate también de tener en cuenta qué objetos mágicos y dotes tiene el grupo. Un objeto mágico que le da acceso a un jugador a Paso Brumoso o Palabra de sanación les daría una acción adicional potencial que de otra manera no hubieran podido usar. Las dotes como Maestro en armas de asta también le darán acceso a un personaje a una acción adicional cuando de otra manera no tendrían una.

Comprender la economía de acciones en quinta edición es el primer paso para aprender a diseñar encuentros interesantes y equilibrados. Es una idea bastante simple, pero tiene mucha profundidad.

2 comentarios en “Entender la economía de acciones en D&D

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