Cómo dirigir una campaña a largo plazo

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Cómo dirigir una campaña a largo plazo
(«Cómo dirigir una campaña a largo plazo» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

Una de las primeras cosas que noté cuando empecé a escribir Dungeon Solvers fue que la gente tiene serias dificultades para encontrar campañas de larga duración y grupos de juego dedicados. Sinceramente, me sorprendió bastante porque hasta hacía poco en todos mis grupos habían jugado campañas de larga duración.

La campaña de D&D de mi grupo ha sido una excusa para reunirnos 3 años después de la universidad durante unas horas a la semana y divertirnos juntos. Es una pena que la gente tenga problemas para encontrar algo así por su cuenta.

Así que eso me hizo pensar: ¿Por qué mi grupo ha sido capaz de jugar juntos durante tanto tiempo y con tanta constancia?

La primera razón es 100% un poquito de suerte. El grupo y las campañas empezaron con todos nosotros, compañeros de piso en la universidad. No todo el mundo tiene un grupo de amigos interesados en jugar al rol.

Sin embargo, hay algunas razones por las que creo que nuestro éxito en permanecer juntos todo este tiempo a lo largo de tres de mis campañas personales y una campaña que no es de Dungeons & Dragons a largo plazo no se atribuye únicamente a la suerte. Hay factores que mi grupo tiene de los que muchos grupos fallidos carecen.

Establece expectativas

La sesión 0 es una herramienta increíble para cualquier grupo, incluso si han jugado todos juntos durante años. Sin embargo, para una nueva mesa de juego es fundamental realizar una sesión 0 antes de comenzar una campaña a largo plazo.

Desde un punto de vista mecánico, las sesiones 0 pueden ser buenas para aprender lo que otros jugadores están jugando. Puedes cambiar tu idea de personaje después de escuchar lo que el resto del grupo pretende jugar, o podéis unir vuestras fuerzas y construir juntos un grupo bien cohesionado.

Sin embargo, la sesión 0 sirve sobre todo para establecer las expectativas sociales de los demás. ¿Hay temas sobre los que la gente no se siente cómoda hablando? ¿Hay algún comportamiento que moleste a la gente? ¿A qué tipo de juego quieren jugar todos?

Todas estas preguntas ayudan a crear la experiencia en la que se ceonvertirá tu campaña a largo plazo. Es bueno tener reglas básicas a las que remitirse en caso de que alguien las rompa.

Cumple esas expectativas

La parte más difícil de establecer expectativas para el grupo no es establecer las expectativas.

La parte más difícil de establecer expectativas es hacerlas cumplir. Si alguien rompe una regla que todos han acordado, hay que corregirlo. Los límites se establecieron por una razón. Cuando alguien sobrepasa los límites, incluso si no tiene intención o malicia al hacerlo, los límites se debilitan.

No estoy diciendo que todo el grupo tenga que parar el juego y llamar la atención a la persona, aunque puede haber ocasiones en las que eso esté justificado. De hecho, a veces la mejor manera de hacer cumplir las expectativas es darse unos días para reflexionar y luego hacer que alguien hable con el infractor en privado.

La cuestión es que si hay alguna regla, límite o expectativa que es importante para todo el grupo y se ha roto, el grupo tiene que asegurarse de que se corrija el problema.

Una buena forma de quedarse sin mesa de juego es sobrepasar los límites que eran de conocimiento público.

Gremio de aventureros

Sé exigente respecto a con quién juegas

Este concepto puede relacionarse con el cumplimiento de las expectativas de tu grupo. Es decir, si tienes un grupo que establece reglas (o no las establece en absoluto) y las rompe con frecuencia, puede que no sea la gente adecuada para que juegues con ellos. No parece que el asunto les importe un pepino.

No tengas miedo de abandonar un grupo si descubres que no te gusta pasar el tiempo con esas personas.

También puede ser por razones totalmente inocuas, como que «el grupo se desvía mucho». Puede que incluso seas amigo de esas personas fuera del juego, pero que no te guste cómo llevan sus partidas. No pasa nada.

Si alguien, algunas personas o todo el grupo te hace sentir incómodo, vete.

Hay un dicho que escucho constantemente, «mejor sin D&D que con un mal D&D». Y es tan, tan cierto. Tienes otras opciones, aunque creas que no. No sufras por algo solo porque quieres jugar al rol.

Marcad un calendario y cumplidlo

Yo soy alguien que se aferra a la coherencia, así que reconozco que este consejo tiene cierto sesgo. También estoy seguro de que he mencionado esto antes, pero el establecimiento de un día y lugar, y el tiempo para vuestras sesiones es un regalo del cielo para asegurar que vuestra campaña a largo plazo se mantenga a flote.

Marcar un horario es excelente porque significa que todo el mundo puede reservar su tiempo y planificar el resto de sus compromisos en torno al juego. También es genial porque, en aquellas ocasiones en las que alguien tenga que faltar al juego, podrá avisar al grupo tan pronto como le surja algo.

Sin embargo, no todo el mundo puede permitirse el lujo de poder hacer esto. Hay gente que trabaja en sectores en los que no puede garantizar que tenga X día e Y tiempo libre cada semana. A medida que envejecemos también tenemos más personas que dependen de nosotros. A veces, las cosas simplemente surgen. En ese caso, ¡considera una partida al estilo West Marches!

Sin embargo, si tu grupo es capaz de hacerlo, te aseguro que tener un horario fijo hará maravillas por la cohesión del grupo. El grupo sabe qué esperar y se esfuerza por mantener el juego como prioridad (siempre que sea sano hacerlo).

No siempre hay que jugar la campaña

Hay veces que los astros no se alinean y más de una o dos personas no pueden asistir a la sesión. Intenta no cancelarla.

Siempre puedes hacer una campaña paralela o un one-shot cuando solo un par de personas vayan a faltar a la sesión. Es decir, el resto del grupo quiere jugar, tú quieres jugar, así que ¿por qué no jugar a algo?

El agotamiento de los Dungeon Master es algo real. Hay momentos en los que tu DM puede no tener ganas de dirigir y no es el fin del mundo si todos os saltáis una o dos semanas por ello.

Sin embargo, si todavía tienes ganas de reunirte, considera tus otras opciones. ¿Quizás uno de vosotros pueda dirigir un one-shot para esa sesión? Tal vez podáis ir todos al cine, a cenar o hacer alguna otra actividad de grupo.

No siempre tenéis que jugar al rol, a veces basta con pasar un rato juntos para que vuestro «día de juego» forme parte de vuestra agenda habitual.

Conclusiones

Muchos de los consejos que he dado en este artículo no son exclusivos de las campañas de rol. Esta información puede utilizarse para otras aficiones o simplemente como consejo general para entablar amistad con la gente.

La constancia es la clave, planificar el tiempo para quedar es importante y asegurarte de que tus amigos respetan tus límites son facetas clave para encontrar y mantener buenas amistades, tanto en el ámbito de los juegos de rol como fuera de él.

Hay que tener mucha suerte para encontrar un grupo de rol que pueda durar en el tiempo. Mi grupo ha fluctuado en términos de tamaño de jugadores y frecuencia de juego a lo largo de los años, pero a menos que la vida nos lo ponga difícil, creo que jugaremos juntos con regularidad durante bastante tiempo.

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