Análisis: Monster Manual

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Análisis: Monster Manual

De los tres manuales básicos de Dungeons & Dragons (Player’s Handbook, Monster Manual y Dungeon Master’s Guide) quizá el que hoy nos ocupa sea al que más vueltas le va a dar un Dungeon Master porque, a fin de cuentas, las reglas solo hay que aprendérselas una vez (y consultarlas de cuando en cuando) y los consejos y herramientas de la guía del DM tampoco son de referencia permanente. Pero este es un libro al que, como DM’s, vamos a estar recurriendo una y otra vez. Es por eso que arrancamos ya con el análisis del Monster Manual.

El libro

352 páginas. Casi nada. El 99% de ellas plagadas de monstruos que, a fin de cuentas, es a lo que hemos venido. Ilustraciones muy abundantes y de gran calidad, tanto de fondo como de los monstruos, y cero material de relleno. Todo útil.

Contenido

Introducción

En ocho páginas se ventilan las características de los monstruos, tanto las que ya conocemos como algunas nuevas (tales como las guaridas y acciones de las criaturas legendarias) y, no solo eso, sino que además se dan indicaciones para crear tus propios monstruos adecuados al nivel de los personajes. Un diez.

Monstruos

Me he tomado la molestia de contarlos. 153 monstruos, sin contar las criaturas diversas y los PNJ’s de los apéndices. Encontramos todo tipo de valores de Desafío, desde el 1/4 del Goblin (o algunos aún menores, como el 0 de criaturas como el Búho o el Gato) hasta criaturas con Desafío 30 de la legendaria Tarasca.

Notamos que en algunos casos se han conservado los nombres en el original inglés (como el citado Goblin, o en Aboleth, que en 3.X era Abolez). Nada que nos vaya a dar problemas, sinceramente.

Se incluyen también, en algunos monstruos, las reglas para aplicarlas a los personajes jugadores o a otros monstros (a veces a modo de plantilla, como la plantilla de dracoliche para aplicar a cualquier dragón, u otras veces a modo de sencillas indicaciones, como es el caso de los personajes jugadores que acaben convirtiéndose en licántropos o vampiros). Como viene siendo habitual en esta quinta edición, sencillez por encima de complicación.

Criaturas diversas

El primer apéndice recoge una buena cantidad de criaturas que, si bien no son de altísimo Desafío, sí pueden ser de mucha utilidad para los jugadores, tales como monturas, o incluso para el Dungeon Master. La mayoría de ellas suelen ser bestias, con unas pocas excepciones (monstruosidades, enjambres, feéricos). Son fichas sin descripción ni explicación alguna: datos puros y duros, que a fin de cuentas todos sabemos lo que es un Alce.

Muchos druídas, así como algunos hechiceros, magos y bardos (vamos, cualquiera que pueda lanzar el conjuro Polimorfar) se encontrarán dando vueltas todo el día a esta sección, pero ¡no problem! Aquí tenéis una hoja de referencia con todas las bestias disponibles, ordenadas por Desafío. Que la disfrutéis.

Personajes no jugadores

Se incluye también una buena cantidad de personajes no jugadores, la mayoría para su papel como antagonistas (Asesino, Bandido, Guardia, Sectario) y otros para tener una referencia de la que tirar cuando aparece en escena un Noble, un Sacerdote, un Druída o un Plebeyo. La mayoría son de muy bajo nivel, como corresponde a su papel a desempeñar, con alguna notable excepción como el Archimago o el Asesino, por ejemplo.

Este apéndice es de mucha utilidad cuando manejamos aventuras ya creadas, bien por la propia Wizards of the Coast o por terceros, ya que suelen hacer referencia a estos PNJ’s simplemente poniendo su nombre en negrita.

Conclusiones

Si buscas monstruos, monstruos es lo que vas a tener. Ese es el mejor modo de resumir este análisis del Monster Manual. Muchos, de todos los tipos, de todo tipo de Desafío para los personajes, y con algunos extras.

Quisiera destacar las nuevas capacidades de las criaturas legendarias, que les dan muchas más oportunidades en un combate contra un enemigo final para hacerlo, no más difícil, pero sí más divertido y desafiante.

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