Análisis: La tumba de la aniquilación

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Análisis: La tumba de la aniquilación

Este fue el primer módulo de Dungeons & Dragons que dirigí en quinta edición (puesto que solo trabajo con material de D&D en español), una aventura que explora las tierras salvajes de Chult en busca de un artefacto que está atrapando las almas de los muertos para obtener un enorme poder. La aventura lleva a los personajes del nivel 1 al 11 combinando exploración y mazmorreo en un ambiente absolutamente inhóspito. Acompáñame al análisis de La tumba de la aniquilación.

El libro

256 páginas de aventura pura y dura. Bastante más que Waterdeep: el golpe de los dragones, sobre todo teniendo en cuenta que, en este caso, la parte de ambientación propiamente dicha es mucho más escasa. Estaríamos hablando de únicamente cuatro páginas acerca de Chult, clima y razas. El resto lo iremos descubriendo según los personajes vayan explorando sus ciudades y junglas.

Salvo unas extensas 65 páginas de apéndices al final del libro, la mayoría de personajes no jugadores y nuevos monstruos propios de la región, el resto del libro es material de aventura. Además, de esos apéndices, algunos de ellos son ayudas para enrtegar directamente a los jugadores, como apoyo a la ambientación o enigmas de algunos de los templos de los nueve dioses o de la propia tumba. Todo un detalle de calidad que se agradece.

La aventura

La premisa

Acererak es un poderoso liche que viaja por todo el multiverso disfrutando de hacer sufrir tanto a héroes como a sus propios adoradores con las trampas más crueles e innecesarias. Ahora ha encontrado una fuente de poder y una creación para torturar a los mortales de Faerûn y, sin entrar en spoilers, es todo lo que podemos decir.

Desarrollo

Advertencia: Esta sección tiene algunos detalles mínimos acerca de la trama general de la aventura. Si vas a jugar «La tumba de la aniquilación», no lo leas.

La aventura tiene dos partes bien diferenciadas: una tipo sandbox, haciendo uso de toda la zona de Chult como un lugar que los jugadores podrán explorar a su antojo sin ningún impedimento, y otra de mazmorreo que empieza en la guarida de los Yuan-Ti y acaba en la tumba de los nueve dioses. De este modo, la división de capítulos es esta:

  • Capítulo 1: Puerto Nyanzaru. La ciudad en que los héores empezarán la aventura es uno de los pocos sitios seguros del continente, un enclave portuario lleno de color y diversas razas, situado al norte. Allí podrán explorar cuanto quieran e incluso se incluyen algunas misiones secundarias, pero la misión de Syndra Silvane tiene una urgencia tremenda.
  • Capítulo 2: Las tierras de Chult. Encontrar la ciudad de Omu no es tan sencillo cuando el mapa que manejan los jugadores está casi completamente en blanco. Dispondrán de guías con los que ir completando ese mapa y esa exploración es gran parte de la magia de esta aventura. Tus jugadores podrán ir literalmente donde quieran, que allá habrá algo para hacer perfectamente descrito y detallado, con mapas y adecuado a su nivel.
  • Capítulo 3: Moradores de la ciudad prohibida. Finalmente los personajes llegarán a la capital de Chult, Omu, convertida ahora en una enorme ciudad fantasma que está mucho más viva de lo que pareciera. Allí habrán de encontrar las piedras de los nueve dioses, explorando hasta ocho de los nueve templos, los que ellos quieran en el orden que deseen, mientras (sobre)viven en la ciudad.
  • Capítulo 4: El fano de la serpiente nocturna. La última piedra siempre estará en posesión de un clan Yuan-Ti que vive en la ciudad de Omu, con los que puede que los jugadores hayan tenido (o no) contacto previamente). Encontrarla implica entrar en las profundidades de su base en un dungeon de un solo nivel pero muy detallado, con sus historias internas y trasfondo propio.
  • Capítulo 5: La tumba de los nueve dioses. La cumbre de la aventura, y la parte más extensa junto con el capítulo 2, es un megadungeon de seis niveles lleno de trampas mortales y monstruos, con reglas propias que cambian el funcionamiento de ciertos hechizos y enigmas.

Dificultad

Es necesario hablar en este análisis de La tumba de la aniquilación de la dificultad de la aventura. Si bien los cuatro primeros capítulos están muy bien ajustados en cuanto a dificultad se refiere, a los niveles en que se tiene previsto que se muevan los personajes en cada momento, la llegada a la tumba desata la locura.

En el propio prefacio del libro, Chris Perkins nos cuenta que acudieron a Pendleton Ward, el creador de «Hora de Aventuras» para que les echara un cable con un poco de su chispa. Y vaya que si lo hizo.

Algunos de vosotros recordaréis «Retorno a la tumba de los horrores», «El templo del mal elemental» o la original «La tumba de los horrores». Mazmorras enormes llenas de trampas no siempre justas de los que el propio creador de D&D dijo:

Cruel, pero más entretenido para el DM

Gary Gygax, respecto a «La tumba de los horrores»

Evidentemente, con estos mimbres ya os avisamos de que la tumba en sí no va a ser ningún paseo por el campo. Incluso, si los tuyos son jugadores experimentados, prudentes y con personajes poderosos para su nivel, puede que mueran. Tan sencillo como que en el área 57 por ejemplo, en lugar de tirar de la palanca A para salir tiren de la palanca B. Y no, no hay nada, ninguna pista, que indique cuál es la correcta.

A algunos jugadores personajes esto les frustra y les parece injusto (puesto que, de hecho, lo es), pero es claramente ajustado a los planes de Acererak: esta tumba está creada expresamente para que los grupos de héroes se internen en ella y mueran, alimentando la fuente de poder. Exactamente como tus jugadores van a hacer. Lo de adentrarse, digo. Lo de morir probablemente también, pero no es seguro.

Conclusiones

«La tumba de la aniquilación» es una aventura muy completa, larga y muy desafiante. Todo Chult es un territorio inexplorado que da para horas y horas de aventuras y, dado que los jugadores no lo explorarán completo para llegar a Omu, tienes material suficiente para usar en otra vuelta a Chult o en otras aventuras, puesto que los encuentros son fácilmente adaptables a cualquier otra zona sin mucho esfuerzo.

Además se incluyen muchas criuaturas nuevas, por lo que es un perfecto golpe de aires fresco para jugadores cansados del Faerûn clásico de la costa de la espada.

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8 comentarios en “Análisis: La tumba de la aniquilación

  • Yo lo tengo en casa, pendiente de leer y valorar para jugarlo. He empezado una partida con intenciones de que se convierta en campaña, pensando en centrarme en Waterdeep con los dos suplementos, pero puede que todo gire y vaya hacia esa región porque al tener definidas las partes por niveles orientativos, puedo meter el problema el problema de la premisa del suplemento de lleno, en las carnes vivas de los jugadores y ponerles en un dilema: seguir en Waterdeep con el problema activo o investigar dicho problema.

    Saludos

  • GAEL

    No recomiendo a nadie que juegue esta partida. Es aburrida, lo único que pasa es que hay miles de trampas que te van a matar.
    Y desde el principio, ya empieza mal planteada.
    Llevo más de 20 años jugando a D&D y nunca he visto tal aberración. Injugable!!!

  • GAEL

    En primer lugar te dan X dias para realizar la mision y sólo llegar a la tumba te lleva el triple de días o más.
    En segundo lugar yo juego al rol para que un personaje pueda evolucionar a lo largo de una historia y no para que mueran porque no han sacado tal tirada, no tengan el hechizo adecuado o simplemente no se les ocurra salir de una situación en un tiempo determinado. Vamos eso de hacerte una ficha tras otra sin vida no va conmigo.
    Y en tercer lugar al aventura no es que tenga un final glorioso.

  • Ratanplan

    Confieso que la Tumba de la Aniquilación me gustó mucho. Y lo confieso como si estuviera en alcohólicos anónimos y esperando que mi grupo de juego no se entere (de ahí el seudónimo).

    Pero tengo que decir que soy la clase de persona que se pasó el Civ IV en nivel deidad y que los juegos fáciles le aburren. Vamos: Un masoca pa los juegos.

    Dicho esto: tengo que decir que la aventura RAW (Rules As Written) NO es para todo el mundo y hace aguas por todas partes. Me explico (SPOILERS EN LONTANANZA):

    Primero la trama: El planteamiento es el de un evento épico, apocalíptico y que afecta sobre todo a los personajes más poderosos de Faerum (aquellos que han sido resucitados) y la acción recae sobre… TRRRRRR ¡¡CHIN!! ¡un grupo de personas de nivel 1!… ¿?¿?¿?¿?¿? Vamos mal.

    A ver si nos entendemos… Tenemos que medio Faerum de nivel 10+ está muriéndose lentamente… ¿Y la trama se inicia porque una pardilla contrata a unos paletos? ¿estamos de guasa? Ahora mismo hay por lo menos una docena de personajes con capacidad de lanzar el conjuro de deseo, buenos y malos, muriéndose por igual y posiblemente aliándose para luchar contra esto… ¿Y soy yo, clérigo de nivel 1, el que tiene que solucionarlo?.

    No se si me veis pero estoy levantando una ceja. La misma que levanté cuando mi DJ me lo comentó. Peeerooo haces un esfuerzo intelectual y tiras pa alante.

    El caso es que si lo analizas, al ritmo al que se muere la peña, si avanzo en línea recta hacia mi destino y asumiendo que soy capaz de ventilarme la Tumba de la Aniquilación en un día, todo personaje resucitado con menos de unos 120pv habrá muerto sin posibilidad de resurrección antes de que arregle el problema.

    Más realisticamente todo personaje en tu campaña resucitado con menos de unos 250 pv estará muerto y bien muerto (NOTA: esto incluye, por ejemplo, a Elminster).

    Ojo: No es una exageración, es realmente lo que se tarda en recorrer el mapa (aviso SPOILER), Chult tiene un tamaño similar a España. Y nuestro grupo se hizo aproximadamente, Bilbao- Barcelona-Zaragoza-Toledo-Ciudad Real-Bilbao-Salamanca-Sevilla andando. Unos 2750 kilómetros o unos 90 días de marcha según google maps… si andarás por las carreteras de la España moderna. Pero Chult es una jungla. Multiplica el tiempo por 3 ó 4 (Es más o menos lo que se arda en la aventura y los tiempos de viaje son realistas) y te salen unos 270-360 días, más paradas turísticas para visitar dungeons y otras zarandajas de estas que te gustan hacer cuando juegas al rol.

    Y de mientras… ¿Los Dioses que opinan de todo esto?. Pues nada, tienen el panteón entre 6 y 12 meses sin recibir ni un alma, con sus campeones muriendo sin poder ser resucitados y no hacen nada. Lo normal.

    Si lanzas un conjuro de adivinación para conocer de donde viene la maldición tus dioses te dicen que no saben nada.

    ¿Como que no sabéis nada mangurrianes? Si lleváis 6 meses con un paladín un clérigo y un druida pidiéndote a diario conjuros porque están buscando el almero por todo Chult!.

    Al principio vale que no nos creyerais, pero… ¿ahora que estamos en nivel 9, apunto de entrar en la Tumba de la Aniquilación a partirnos el cobre con A******* (enemigo mortal de Faerum) y uno de los pocos capaces de montar este pifostio no me crees?.

    Vete al guano y tráeme refuerzos pero ya. Si antes de que acabe el descanso largo no se ha teleportado aquí peña de nivel 16+ dimito.

    Total, que como jugador, haces el esfuerzo intelectual de asumir que el planteamiento es un espantajo e ignoras que la única vía lógica de actuación es irse y avisar a los que realmente tienen poder para enfrentarse a A*******.

    En lugar de eso tiras pa alante, como has hecho en otras ocasiones con argumentos que no se sostienen, por el bien de la aventura, de la diversión y del juego.

    Y hablando del juego…

    La primera parte (exploración) es muy buena, te lo pasas genial explorando Chult (Ojo: completamente sincero aquí. MUY buena, chapó, a disfrutar chicos). Pero desde que llegas a Omu y hasta el final de la Tumba de la Aniquilación… todo son trampas y acertijos.

    ¡¡SPOILER!!

    Al principio lo coges con ganas pero tras 15 horas de juego así, se hace pe-sa-di-si-mo…. y todavía te faltan otras 30 por lo menos. Tienes que medir cada paso al milímetro, hacer cientos de tiradas de buscar trampas, perder montones de tiempo discutiendo con el grupo el acercamiento a cada puerta, tomar un montón de decisiones aleatorias y relaizar tiradas cuyo fallo implica perder el personaje, para después darte cuenta que de realmente…ni hay forma de deducir el camino bueno… (y aquí viene lo gordo… atento) ni aporta nada hacerlo.

    SPOILERAZO:

    La Tumba de la Aniquilación en sí misma tiene 6 niveles. Al acabar el tercero nos dimos cuenta de que la mejor forma de jugar el dungeon era… no jugarlo. No toques nada, no mires nada, no hagas nada, solamente explora, a ser posible a través de un familiar o animal invocado y avanza directo hacia el Almero. NO-HA-GAS-NA-DA.

    Es como las pelis de SAW. La única forma de salir del juego es no jugarlo. ¿has comprado una aventura para no jugarla? No, pero es lo más inteligente que tu personaje puede hacer.

    Esto que he escrito lo he marcado como spoiler, pero realmente no lo es. El prologo de la propia aventura te lo dice, vas a morir, varias veces. Si juegas la aventura RAW, vas a tener que detener la partida en varias ocasiones para que los jugadores se hagan nuevos personajes de nivel 9-11, solo para verlos morir después.

    Como personaje lo mejor que puedes hacer es hacer lo mínimo. Lo inteligente es decidir es cual es el mínimo numero de habitaciones que visitar para llegar la final lo más entero posible. Es triste ¿no?.

    Lo digo con toda la pena de quién ha disfrutado la aventura: Es el peor escenario final (y más largo) que he visto nunca en una partida de D&D.

    ¿Sabéis que hay un juego que se basa en esto precisamente? Se llama Paranoia, cuando haces el personaje te dan 6 clones, porque van a caer como moscas. El juego es muy divertido para una tarde pero a nadie le gusta como juego para una campaña. Pues esto es igual.

    El final de la aventura no desmerece. Salvo que tu director de juego sea una digievolución suprema de Supernanny, vas a morir. Si lo haces bien, solucionarás el tema del almero, y después morirás.

    Conclusión (es una opinión):

    – La aventura debería empezar en nivel 11 y acabar en nivel 20 para tener sentido a nivel de ambientación.
    – A nivel de juego es muy entretenida y original hasta que se llega a la Tumba de la Aniquilación en si misma, donde se vuelve tediosa, lenta y pesada.
    – La aventura RAW no es para todo el mundo. Ni mucho menos. Si yo dirigiera esta aventura (decirlo a posteriori es muy fácil) cambiaría montones de cosas tanto para hacerla consistente con el problema que aborda, como para que los jugadores puedan disfrutar de la tumba final.

    Vaya comentario me ha quedado…

  • Jesus

    Considero jugar la tumba como un backgrung de una campaña porque las limitaciones de tiempo en un mapa tan grande creo que perjudica el no poder aprovechar tantas aventuras que posee este libro.

  • Luis

    No tengo la aventura pero la he jugado entera como jugador y en general estoy batante deacuerdo con Rantanplan, según como yo lo veo esta aventura tiene 2 problemas.
    (viendo como va la conversación…SPOILER A CALZON QUITAO)
    1) La misión principal que es resolver el problema del almero es como dice Ranta no tiene ningún sentido, es totalmente inviable en cuanto tiempo y es totalmente absurdo que se lo encrguen a unos pardillos de nivel 1
    2) La campaña tiene 2 tipos de partida claramente diferenciada,, primero esta el tema exploración por todo el continente y luego por Omu, y por otro lado esta el Templo de la muerte mortal que es una partida que básicamente no es de D&D o por lo menos no del d&d al que yo y mis amigos estamos acostumbrados, que es como decía Gael, tener un personaje que evoluciones a traves de una historia y que en principio a menos que tengas muy mala suerte con los dados o seas muy estúpido o casos extraños lo normal es que sobrevivas, se puede poner dificil por supuesto, de hecho lo ideal es que lo sea pero nunca llegando a la muerte de los pjs.
    Y toda la parte del dungeon final no esta diseñada de esta forma, de hecho me costo 3 niveles y una lavadora infernal darme cuenta de que habíamos dejado de jugar a «dungeons and dragons» y estabamos jugando a «la llamada de dungeons», porque la partida era mortal y estupida al mismo tiempo, como bien decía Rantan lo mas inteligente para jugar esa parte era no jugarla, cosa que pasa mucho en las partidas de La llamada de Cthulhu, sabes que lo más inteligente es no mirar ese cuadro extraño ni leer ese libro con simbolos arcanos pero lo haces porque es cthulhu y has venido para eso.

    Analizado todo esto yo creo que el mejor uso que se le puede dar a este libro (a parte de pegar con el al diseñador), es hacer 2 campañas, una en la que sea una especie de precuela de la aventura normal en la que unos años antes por ejemplo se puede contratar a un grupo de pardillos de nivel 1 para explorar el continente porque estan pasando cosas extrañas, como que han aumentado el numero de meurtos vivientes (cosa que ocurre realmente) o más enganches de aventuras que vienen en el libro, de esta forma utilizas todo el material de exploracion que mola muchisimo y que no tiene sentido que hagas con un reloj presionando.
    Luego haces una segunda campaña que sería la parte de exploración de Omu más el tempo del averno, la parte de exploración de Omu la incluyo en esta parte porque tiene muchisima relación con el templo y es necesario por el tema de los dioses y demás y no tendría sentido explorarlo sin más. Entonces en esta parte sería para un grupo que empiece en nivel 11 o el que sea conveniente, y directamente ya les puede contratar la señora esta que se muere pero lo suyo sería que les teletransportase directamente hasta Omu y que empiece allí la aventura. Además el master debería decir a los jugadores que se hagan varios pjs porque no va a ser una partida de d&d, sino una partida de La llamada de Cthluhu pero con hojas de personaje de d&d
    Y siempre que a la gente le apetezca jugar a esta cosa que es «la llamada de dungeons» pues a disfrutar, pero sabiendolo de antemano y con repuestos de pjs, y en ese caso ya no tendrías que ir con excesivo cuidado en el templo, simplemente si te matan un pj pillas el siguiente y listo.
    ¿que no es lo mas inteligente explorarlo todo proque sabes que vas a morir? bueeeno, pero es que hemos venido a esto, es «la llamada de dungeons».
    Y de hecho esta es la forma en la que se debería jugar el templo porque esta diseñado para ser así, cualquier otra forma de jugarlo exige mucha frustación por parte de los jugadores o mucho curro por parte del DM o ambas cosas.

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