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Análisis: El bosque de Ámbar
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Ya está en la calle El bosque de Ámbar, el suplemento de ambientación para El resurgir del Dragón de No Solo Rol. Un completo escenario situado en el que otrora fuera hogar de dragones, de los Peregrinos y de esclavos ansiando libertad. Todos ellos fueron dejando su impronta en el bosque mismo hasta formar lo que ahora es. En este libro se presentan gran cantidad de recursos para situar una campaña en él por completo, o ir tomando elementos puntualmente para incorporarlos a cualquier tipo de aventura. Descúbrelo todo en ese análisis:

El libro

Tapa dura en barniz brillo e interior completo a color, como viene siendo habitual en la línea de El resurgir del Dragón para un manual de 128 páginas escrito por Pablo Sixto, Juan Sixto y Pablo Claudio Ganter, con la colaboración de Fali Ruiz-Dávila para la creación de los idiomas de los que hablaremos más adelante. Echémosle primero un rápido vistazo a la edición:

Contenido

El contenido está dividido en ocho capítulos entre los que podemos encontrar tanto geografía e historia del lugar, localizaciones destacadas, religiones y cultos, como otros dedicados a aspectos más relacionados con mecánicas de juego como nuevas razas, arquetipos, trasfondos, objetos mágicos, bestiario y, por último, la aventura «Sangre, Hielo y Ámbar».

Todo el arte interior pertenece a Aleix Valldeperas, a quien ya hemos visto en otros trabajos de El resurgir del Dragón como El legado del Extinguido. El hecho de que todas las ilustraciones vengan de la misma mano (y la profusión de estas) le da a todo el libro una cohesión estética que, tratándose de un escenario, es muy de agradecer.

Geografía

Para completar el mapa que se nos ofrece al final del manual, este capítulo nos acerca a los límites de la región de Gurudas, ocupada en su práctica totalidad por el Bosque de Ámbar. También se describe una aproximación a los elementos geográficos más notables, que posteriormente serán detallados en cada sección correspondiente del capítulo 4: Localizaciones destacadas.

Pueblos

Son cinco las razas que cohabitan (algunas más próximas que otras) en El bosque de Ámbar: las arainas, los semielfos de Mirianis, los orcos del Bosque de Ámbar, los elfos Indeverei y los enanos de Khoumhazar. Aunque de estos únicamente los Indeverei se presentan más adelante como razas jugables en el capítulo 7: Reglas adicionales, todos ellos cuentan con cajas de información para personajes: aspecto, alineamiento, idiomas, religión, clases, nombres… Además de estos recuadros, las descripciones incluyen sus reinos respectivos, el origen de su cultura y pequeños esbozos de su historia y costumbres.

Historia de la región

Apoyándose en una línea temporal que alcanza desde tres mil quinientos antes de la llegada de los Peregrinos hasta la actualidad, este capítulo recoge los cambios más importantes en El bosque de Ámbar: invasiones, guerras, proliferaciones de pueblos y caídas, la llegada de los Peregrinos…

La actualidad se presenta, como no podría ser de otro modo, en un punto perfecto para la aventura: una estabilidad muy frágil entre Arania y Mirianis, con la llegada de los orcos y los entramados de los dragones como telón de fondo.

Localizaciones destacadas

Este es sin duda el capítulo más extenso del libro, presentando siete regiones principales de acuerdo a la raza o cultura que los ha reclamado, cada una con secciones propias de historia de la región, lugares destacados y un espacio dedicado a, al menos, una ciudad o núcleo poblacional importante.

Cabe recordar que la mayor parte de El bosque de Ámbar no está civilizado, por lo que si bien estas regiones suponen una cantidad ingente de información para utilizar en tus aventuras, la puerta a lo desconocido dentro del bosque siempre sigue abierta, para que introduzcas lo que quieras sin estar atado a un manual.

Las descripciones de la ciudad o emplazamiento importante en cada región incluyen, además de datos prácticos como habitantes, razas, límite de dinero, etc, lugares y personalidades relevantes. Además, se incluyen cinco «escenarios bélicos»: lugares en los que la guerra es una sombra constante y los encuentros con el enemigo frecuentes. Allí pueden situarse aventuras, centros de misiones o símplemente lugares de paso interesantes para los jugadores. Estos son:

  • La defensa del río Darín (enanos de Khoumhazar contra ejército de Sagar).
  • Las tierras boreales (ejércitos trasgos contra el Grambachmalak).
  • El escudo de lori (ejércitos trasgos contra Mirianis).
  • Frente de telaraña (ejércitos trasgos contra reino de Araina).
  • Guerra contra Kymelin (elfos Bastarre contra Indeverei y Mirianis).
El bosque de ambar

Religión

En este capítulo encontramos doce deidades propias del Bosque de Ámbar, así como un puñado de cultos y sectas de todas las facciones.

Vida en el Bosque de Ámbar

Aquí se describen aspectos útiles para la ambientación y el worldbuilding de las partidas en el bosque: eventos como ritos de paso, bodas y funerales, cacerías, fiestas importantes o actuaciones teatrales que reúnan a miembros de algunas comunidades.

Se incluyen también aspectos como el clima, la economía con sus monedas y equivalencias, alimentación o cómo se manejan los crímenes en el bosque dependiendo de la cultura (Mirianis, Telaraña o Khoumzaha), con una tabla de penas según crimen cometido, así como sección propia sobre la lengua de los arainas y su escritura, el akef.

Se incluyen también, al final de este capítulo, ni más ni menos que trece semillas de conflictos que tienen lugar en diferentes reinos, desde el territorio trasgo hasta el reino araina. Estas pueden dar lugar tanto a aventuras como a campañas completas, partiendo de algunos párrafos nada vagos en los que se plantea el conflicto con nombres y apellidos; con todos los elementos y personajes que participan en ellos.

Reglas adicionales

Aquí es donde los jugadores más numéricos encontrarán la chicha que buscan. El libro plantea nuevo material para los jugadores, a saber:

  • Dos razas nuevas: Elfo Indeverei y Gran trasgo de Sagar.
  • 5 Arquetipos de clase:
    • Emboscador (pícaro).
    • Hostigador del bosque profundo (explorador).
    • Colegio de la guerra (bardo).
    • Combatiente acrobático (guerrero).
    • Senda de la naturaleza calmada (monje).
  • 4 nuevos trasfondos:
    • Recluta de Khoumhazar.
    • Ciudadano Miriense.
    • Cazador de bestias.
    • Nómada del bosque de Ámbar.
  • Un auténtico porrón de objetos mágicos, de diferentes tipos, armas y objetos maravillosos, de diferente poder para que puedan entrar en campañas de cualquier nivel.

Bestiario

¡Más material! 24 monstruos y PNJ’s de todos los niveles, incluyendo criaturas legendarias y personajes con trasfondo, objetivos y motivaciones detallados, ordenados por facciones, a saber: Las hordas de Sagar, los Remedos de Zoravar, las bestias del bosque y personalidades del Bosque de Ámbar.

Sangre, Hielo y Ámbar

El libro incluye también una aventura de 12 páginas para personajes de nivel 3, con una duración de entre una y dos sesiones. La aventura ofrece la ciudad de Nyuzanis como marco inicial de esta, y cuenta con escenas de interacción social, exploración y combate (como tiene que ser, cosa que ya sabrás si has leído este artículo).

Apéndices

Finalmente, las páginas finales tienen información sobre el worglokg, la lengua de los orcos, con un breve diccionario de ejemplo, además de un mapa del Bosque de Ámbar dividido por regiones y tablas de personalidades de la zona y cómo adquirir una propiedad en según dónde.

Las páginas finales tienen una hoja de personaje exclusiva verde bosque que los que participaron de la preventa pudieron conseguir en el cuadernillo que podéis ver en el vídeo del inicio . Recordad además que, aunque no llegarais a tiempo, todos los libros físicos de No Solo Rol incluyen un código para obtener la versión digital, por lo que podréis disfrutar de estas hojas igualmente.

Conclusiones

El Bosque de Ámbar es un setting con tanta vida propia que puede acoger campañas enteras. La cantidad de ambientación aportada es abrumadora y merece la pena que, si lo vas a comprar, lo exprimas al máximo. Si únicamente lo quieres por las razas nuevas, los arquetipos y las cosas «numéricas» quizá no te satisfaga, porque ya has visto que, aunque traerlo lo trae, te pierdes toda la riqueza del bosque, las guerras, las intrigas, los personajes y todo lo demás.

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