Análisis: Dungeon Master’s Guide

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Análisis: Dungeon Master's Guide

Después del Player’s Handbook y el Monster Manual hoy le toca el turno al Dungeon Master’s Guide, el último de los tres libros básicos de Dungeons & Dragons y el más específico ya que, como su propio nombre indica, solo tiene utilidad para el DM. ¿Eso quiere decir que si quiero dirigir una partida de D&D tengo que tener necesariamente este libro? No, en este otro artículo te explico por qué. Pero tú quieres saber qué te ofrece este libro, así que pasemos al análisis del Dungeon Master’s Guide:

El libro

El contenido del libro es principalmente de dos tipos: Práctico y orientativo. Contenido práctico son todas las tablas que contiene, de encuentros, vehículos, precios, objetos mágicos y mundanos, creación de monstruos… Y orientativo es el contenido sobre la narración, creación del mundo, ciudades y PNJ’s y dirección de juego. Quizá algunos directores encuentren escaso el contenido del primer tipo, pero no valorarlo es un error: huye de ese estilo de juego que no se detiene en reflexionar sobre cómo enfocan sus aventuras, es mi consejo. A nivel formal, estamos hablando de 320 páginas con la habitual calidad intachable de Wizards of the Coast y Edge Entertainment.

Contenido

Creación de mundo y multiverso

Los dos primeros capítulos están dedicados, respectivamente, a la creación de un mundo y de un multiverso propios. Bien es cierto que en muchas ocasiones jugaras en los mundos oficiales de Dungeons & Dragons, pero no está de más que conozcas las bases del Worldbuilding porque, en el camino del Dungeon Master, la creación es algo con lo que convives permanentemente, por mucho que te hayan dado la aventura y el setting ya hechos.

También aquí se tratan los estilos de juego: sajarraja vs. narrativo puro vs. en el punto medio está la virtud; así como los estilos de la fantasía, algo que podemos identificar fácilmente cuando nos meten en el mismo saco cosas como «El señor de los anillos» o «The Witcher».

Aventuras y PNJ’s

¿Están tus aventuras basadas en eventos? ¿Incluyen dilemas morales? ¿Y misiones secundarias? Quizá sean cosas que no te hayas planteado nunca pero, aunque cuando ya tienes experiencia lo haces de forma automática sin reparar en ello, crear una aventura incluye eso y mucho más.

En esta sección también se incluye el enorme apartado de objetos mágicos al que la Dungeon Master’s Guide siempre nos tiene acostumbrados. Encontramos muchos de los grandes clásicos, adaptados a quinta edición, así como algunas añadidos y un par de objetos que yo, que soy un nostálgico, echo en falta.

Dirección de juego

Sentarse a jugar con es solo sentarse a jugar. Aquí se habla de aspectos importantes como las normas de la mesa, el papel de los dados (y cuando ignorarlos) o los tres pilares de una aventura.

Además, en el apartado más «práctico» encontramos equipo de asedio, reglas para persecuciones, enfermedades, venenos y locura y, a caballo entre ambas, tenemos el «Taller del DM», con opciones adicionales para crear monstruos y crear nuevas opciones para personajes.

Este último es de mucha utilidad cuando quieras crear tu propio mundo o, sin ir tan allá, cuando simplemente quieras crear un monstruo nuevo acorde al nivel de tus jugadores.

Apéndices

Una pequeña sección nos da las herramientas para crear mazmorras aleatorias. Puedes utilizar estas indicaciones tanto si vas a crear los mapas directamente a mano como si quieres utilizar alguna herramienta de creación de mapas (como inkarnate o Dungeon Scrawl).

También se incluye una lista de monstruos por Desafío y unos cuantos mapas variados de gran calidad para que podamos utilizar en nuestras aventuras (si no os parece suficiente, podéis encontrar más aquí y aquí).

Conclusiones

El Dungeon Master’s Guide no es un libro absolutamente obligatorio pero, si vas a dirigir Dungeons & Dragons con cierta asiduidad o quieres dotar a tus partidas de un toque de calidad, sí es muy recomendable que te hagas con uno. Muchas de las herramientas que te brinda son algo que, si no has adquirido durante años dirigiendo, puedes aprender.

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5 comentarios en “Análisis: Dungeon Master’s Guide

  • Victor

    Hola David, muchas gracias por todo lo que haces y compartes con la comunidad, para mí, que estoy empezando en esto del rol te aseguro que lo que haces tiene mucho valor. Una pregunta al respecto. ¿tú crees que para el que está empezando, sobre todo si no crea aventuras, es decir dirige con aventuras o campañas, no sería prescindible?. Yo que estoy empezando y dirigiendo, en casa solamente con mi familia, veo que con las aventuras que hay y el manual del jugador sería más que suficiente, ni siquiera el manual de monstruos puesto que en las aventuras también vienen.
    Gracias.

    • Efectivamente, tienes toda la razón. Si estás empezando no necesitas la Guía del Dungeon Master.

      Ojo, con el tema de las aventuras, aunque solo utilices aventuras ya creadas hay muchas que no traen el monstruo (especialmente si son monstruos conocidos o pnj’s del Monster manual) y se limitan a ponerlo en negrita para indicar que «soldado» es una palabra clave que indica un monstruo.

  • Javier

    Buenas
    Yo empecé a dirigir con la caja de inicio, hace relativamente poco.
    Mi siguiente campaña va ser Curse of Strahd.
    Para la partida introductoria decidí inventarme la mía propia en lugar de seguir las que el libro nos propone. Tenía mi historia, pero me faltaban las herramientas para llevarla a cabo. Al final acabe comprándome la guía del DM.
    Quizás para alguien que lleva muchos años jugando, tiene experiencia y demás puede no parecer interesante. Pero a mí me ha ayudado muchísimo. Aclarando mis dudas respecto a determinadas reglas, los planos, objetos mágicos, etc.
    Creo que es una buena compra, no obligada, pero, como dices en el artículo, si quieres dirigir, te proporciona herramientas para darle es punto extra de calidad a tus aventuras.

    • Luis

      Estoy de acuerdo, de hecho cuanto más novato seas más útil es este libro, porque hay capitulos que si tienes experiencia directamente son totalmente prescindibles, pero si estas empezando en esto de dirigir hay consejos que son muy útiles.

  • Hola David,

    Yo tengo los tres libros tanto en AD&D, D&D3.5 y en D&D5. Estoy de acuerdo con lo que comentas, que no es necesario pero que tiene muchas cosas interesantes para un DM que se quiera complicar la vida un pelín o que quiera ver diferentes formas de enfocar las cosas.

    Creo que es muy interesante lo que plantea sobre reglas opcionales, que normalmente no se utilizan pero que siempre, tarde o temprano, aparece la situación en la partida.
    Otro acierto, y es algo que van manteniendo desde el principio son las tablas de monstruos para encuentros aleatorios o consejos para crear dungeons, son sencillos, prácticos y cuando toca improvisar son útiles.

    En resumen, que es una herramienta muy interesante para los DMs (por cierto, si no me equivoco, nos te leo desde hace bastante, soy Tremandur del Hacedor de Dados, que está paradito paradito, aunque no muerto.)

    Saludos

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