Donjon, el juego de rol

Donjon, el juego de rol

Ya analicé Donjon, de Clinton R. Nixon, en un blog anterior que tuve. Pero de aquel blog ya casi ni queda rastro, y desde aquel momento ConBarba pasó a formar parte de No Solo Rol, así que los enlaces cambian, el juego sigue siendo igual de bueno… merece la pena hacer de nuevo un análisis de Donjon.

Por qué Donjon es original

Donjon fue fruto casi de la casualidad cuando en una partida en la que, según se cuenta en el propio libro, Clinton estaba jugando con sus amigos al famoso Dungeons and Dragons de la caja roja y, tras obtener una tirada exitosa con su elfo al buscar puertas secretas, el Dungeon Master dijo “Vale, encuentras una puerta secreta. Está… hum, no sé… en la pared izquierda”. Los jugadores se dieron cuenta de que esa puerta secreta no existía en la concepción de la mazmorra que había hecho el Dungeon Master y decidieron que cada tirada exitosa haría que algo sucediera. Ese es el corazón de Donjon, y lo que hace que sea tan original.

Posteriormente Guido Quaranta lo tradujo, y en 2011 la gente de conBarba lo sacó en una edición impresa al increíble precio de 6€ que ahora mismo solo tenemos unos pocos elegidos (no os lamentéis, lo tenéis gratis en digital aquí).

Así es, cada vez que nuestro personaje haga una tirada, el éxito (o no) determinará lo que encuentra/aparece/existe. De este modo, un personaje que busque un campamento orco y tenga éxito en la tirada lo encontrará, y un personaje que quiera detectar si el jefe de la guardia miente y tenga éxito, comprobará que efectivamente estaba en lo cierto y el jefe de la guardia es un sucio traidor.

Esta premisa tan loca original puede ser un soplo de aire fresco para grupos de jugadores veteranos que, cansados de siempre el mismo formato de aventura, quieran darle un giro a sus partidas. O para un día en que, por la razón que sea (con las vidas que llevamos, a mí se me ocurren muchas), queréis jugar pero no hay partida preparada.

El libro

El libro es un pequeño manual en tapa blanda con 135 páginas, manejable y considerablemente resistente, con portada a color de Sergio Pérez. Por su formato (y el juego que es, como veremos más adelante) es ideal para llevar siempre en la mochila o en el coche.

Las ilustraciones interiores pertenecen a diversos autores, todos ellos convenientemente reseñados al principio del libro. El estilo de las mismas es un tanto desigual, y podemos encontrar unas más humorísicas y otras más épicas, y unas más del agrado de uno, y otras menos. Cabe destacar que aquí encontraremos tres de ellas de una conocida para los lectores y oyentes: Mónica N. Galván, que ilustraría posteriormente Polaris después de haber colaborado en este juego.

El contenido está distribuido en diez capítulos:

  • Introducción, en que se explica el origen y objetivo del juego, y tanto el propio Clinton como los creadores de la traducción de Salgan al Sol y la gente de conBarba dan sus agradecimientos.
  • Conceptos básicos, en el que de un vistazo se aprende lo principal del sistema, y se introduce la ley de los éxitos que hace de Donjon un juego especial y de la que hablaremos más adelante.
  • Creación de personajes. Sección ya más extensa, que aborda los pormenores de la creación de personajes con multitud de ejemplos tanto de clases, razas y habilidades como ejemplos de creación completa de personajes específicos para que sigamos el proceso.
  • Dinero y bienes. Debido a las particularidades de Donjon respecto al tratamiento de las riquezas y el modo de conseguirlas (como el uso de influencia y favores), este capítulo es más que las típicas listas de equipo a las que estamos acostumbrados, aunque también las tiene…
  • Resolución, en el que se explican los sistemas de tiradas y se dan detalles acerca de la ley de los éxitos que ya se anticipó al principio del libro, así como algunos consejos tanto para el jugador como para el director de juego.
  • Combate, incluyendo alguna maniobra de combate y el daño y la curación.
  • Magia, incluye todo el sistema de magia, basado en palabras y sin lista de hechizos, así como maldiciones y creación de objetos mágicos.
  • Dirigir Donjon, en el que se detalla la estructura de una partida de Donjon y los pequeños trucos y metodologías a seguir para interpretar con tino los éxitos de los jugadores. También ofrece detalles de tratamiento de enemigos y PNJ’s, tesoro y experiencia, con numerosos ejemplos de todo ello.
  • Tu primera aventura, «Un hongo entre nosotros», una aventura de corte clásico en la que los personajes deberán ir en busca de una esmeralda que le ha sido robada a un pueblo para acabar, evidentemente, en un Dungeon.
  • Apéndices, con resúmenes de todos los sistemas (resolución de acciones, combate, magia, recursos, etc) y la hoja de personaje para finalizar el libro.

Sistema

Las tiradas se realizan, por lo general, creando una reserva de dados de veinte igual a un atributo más una habilidad. Todas las tiradas de los jugadores se enfrentarán a otra tirada del Director de Juego y viceversa, tanto si el jugador se enfrenta a un enemigo como si pone a prueba sus habilidades contra el entorno o algún obstáculo de cualquier tipo (sí, también pueden enfrentarse a la tirada de otro jugador, pero daremos por hecho que los jugadores están todos del mismo bando). Si es una tirada enfrentada, se compararán los resultados de ambas reservas; si es una tirada sin oposición, el DJ tirará una reserva atendiendo a la dificultad de la acción.

Para determinar el éxito, se comparan ambos resultados, obteniendo tantos éxitos el vencedor como dados haya por encima del más alto del perdedor. Si los más altos de ambos son iguales se añade un éxito y se compara el siguiente dado de cada uno. Leído resulta más complicado que visto:
Jugador (Celeridad + Robar, 6 dados) 18, 15, 13, 8, 4, 1Tendero de medio pelo (Discernimiento, sin habilidad apropiada, 4 dados) 18, 12, 9, 9
Se aparta el 18 de ambos, y al jugador le quedan un 15 y un 13 por encima del 12 del DJ, para un total de 3 éxitos.

No tienen por qué usarse dados d20. El mismo juego le ofrece a uno la posibilidad de utilizar dados con otro número de caras, siempre y cuando todos los jugadores utilicen el mismo tipo de dado. Utilizar dados de menos caras (de más me parece poco manejable) hace que ocurran dos cosas: que la cantidad de empates aumente, y por tanto el número de éxitos de quien venza; y que los jugadores con reservas de dados menores tengan alguna posibilidad más en situaciones desfavorables. No me parece mal ninguna de las dos, la verdad, aunque no sé cómo resultaría la cosa con dados d12, todo sería probarlo. Con dados d16 estaría genial, a ver cuándo compro unos…

La ley de los éxitos: La ley de los éxitos entra en acción cada vez que se realiza una tirada, y dice “1 éxito = 1 hecho o 1 dado”. Esto significa que por cada éxito que jugador obtiene en una acción puede declarar un hecho relativo a ésta o añadir un dado a una tirada posterior relevante. Es importante destacar que mediante éxitos en las acciones los jugadores pueden introducir elementos en la aventura, y ahí radica la magia de Donjon. Por ejemplo, el personaje de Lucía, Nyara, siempre ha querido ver elfos. Lucía pide al DJ una tirada de “Qué raro que un camino tan oscuro no tenga enemigos; seguro que hay elfos guardándolo”. Obtiene tres éxitos y utiliza dos de ellos para hacer declaraciones: “Los elfos son los guardianes del camino” y “Salen a recibirnos abiertamente”. El tercer éxito lo guarda para relacionarse con ellos.

Ahora bien, es labor del DJ (y lo que lo hace todo más interesante) actuar como un “genio maléfico”, y utilizar los hechos enunciados por los jugadores, sí, pero retorciéndolos para que supongan un reto. Es esto lo que hace que Donjon avance sin parar, haciendo que sean los propios jugadores los que de un modo indirecto vayan creando los obstáculos a su aventura. En el ejemplo anterior el DJ podría tergiversar las intenciones de Lucía así: “Os salen al encuentro dos elfos montados en caballos pardos. Llevan sucias armaduras de cuero, y empuñan espadas sobrias pero bien acabadas, concebidas únicamente para cumplir su función, matar. El primero de ellos toma la palabra: -Vaya, ¡mira quién viene a sacarnos de la miseria con su generosa aportación al peaje del camino!”. Así es como funciona. Estad atentos a vuestros directores.

Cuando es el DJ el que tiene éxito en su tirada y el jugador fracasa, el comportamiento de la ley de los éxitos es el mismo pero a la inversa: el director anuncia unos hechos (o guarda sus éxitos para posteriores acciones) y es el jugador el que los narra. Aquí hay una salvedad: Si el jugador se pasa de listo, el DJ puede interrumpirle y redirigir la narración.

Creación de personajes: El proceso de la creación del héroe es bastante sencillo, y da mucha libertad al jugador para llevar a la mesa aquello que tenga en mente. Primeramente se generarán los atributos, labor que se realiza, por defecto,  “a la vieja usanza”: Tirando 3d6 para cada atributo y quedándonos el valor medio de los que aparezcan… ¡y tirándolos en orden! Afortunadamente se nos plantean varios métodos alternativos, como hacer lo mismo pero repartir los resultados como que se quiera, repetir si la suma de todos los atributos es menor de 15, poder variar un punto de un atributo a otro o, mi preferido, repartir 21 puntos entre los seis atributos. Este último se presta mucho a la optimización de personajes, pero afortunadamente estoy acostumbrado a compartir mesa con jugadores que pretenden divertirse y pasar un buen rato, no ganar a toda costa.

Me llamó la atención el hecho de que los atributos que se manejan son los mismos seis que en Dungeons &  Dragons, salvo que con otros nombres. Ignoro si deliberadamente se cambiaron los nombres para evitar conflictos con la marca o por otras razones, pero su similitud es evidente (y los nuevos nombres un poco más forzados, me permito decir. Mi mente sigue traduciéndolos por los de toda la vida).

Luego viene la elección de clase o raza. Se asume que se juega en un mundo mayoritariamente humano, por lo que los personajes de otras razas quedarán definidos por ésta: “enano de las montañas” o “elfo salvaje”, mientras los humanos se identificarán con su clase, por ejemplo “caballero noble” o “ladrón”. Si se utiliza un mundo en que la mayoría de la población sea de otra raza, serán ellos los que usen clases, y los demás quedarán definidos por su raza, incluidos los humanos.

La elección de habilidades es donde hay más libertad en la creación, ya que no existe una lista de habilidades per se, sino que los jugadores deberán inventar para su personaje una habilidad primaria y cuatro habilidades secundarias. La diferencia entre unas y otras radica en que una habilidad primaria puede ser utilizada en cualquier situación apropiada de forma general, mientras que la segunda se verá restringida a sólo un campo de acción. Ejemplos de contraposiciones entre habilidades primarias y secundarias son “Atacar con cualquier arma”/”Atacar con arco”, “Disfrazarse de lo que sea”/”Disfrazarse de elfo” o “Lanzar hechizos”/”Lanzar hechizos de agua”.

Finalmente se tendrán de repartir 20 dados entre las habilidades y algunos otros valores, tales como Heridas y los dos tipos de Tiradas de salvación (“Ilusión y confusión” y “Veneno, parálisis y transformación”). Existen dos reservas que todo el mundo tiene y que están relacionadas con la adquisición de material, son “Riqueza” y “Provisiones”. Se repartirá un 5 y un 3 como se quiera.

Además, se incluyen tres ejemplos de creación de personajes, por lo que queda todo más que bien explicado.

El combate se lleva a cabo en ráfagas, unidades de tiempo en las que, atendiendo a una tirada de nivel+discernimiento, cada personaje actúa en la posición que indiquen los dados, en orden decreciente. Muy similar a como ocurre en 7º Mar. En cada acción de esa ráfaga, un personaje puede atacar (con celeridad más la habilidad apropiada) y su oponente podrá esquivar o parar. La diferencia entre ambas es que esquivar no gasta ninguna acción, mientras que parar gasta una acción posterior del defensor, pero tener éxito como defensor hace que dañes a tu oponente, representando un contraataque.

La resolución del daño se trata como cualquier otra tirada, salvo que no se aplica la ley de los éxitos. En cambio, cada éxito permite restar una herida o un atributo del oponente.

Morir es algo complicado, y la curación es rápida (un dado o una herida por escena) pero se ofrecen tres variantes para subir un poco el nivel de mortalidad de la partida. Personalmente creo que está bien así, una historia fluye mientras los héroes siguen vivos, y forzar demasiado la máquina puede hacer que los jugadores actúen prudentemente, lo que tira por la borda todo el dinamismo de una aventura.

El apartado de Magia es muy sencillo, y está basado en palabras mágicas. Cada personaje tiene cuatro o dos palabras mágicas, según su habilidad mágica (la que sea) sea primaria o secundaria. Para lanzar un hechizo, primero se debe realizar una tirada sin oposición, lo que conocemos todos por una “tirada extendida”, para ir acumulando éxitos. Una vez reunido el poder, el personaje utiliza esos éxitos para añadir palabras (efectos) al hechizo, aumentar el número de objetivos, o su duración, todo acorde a tres tablas que figuran en el libro. Con el hechizo definido y los costes pagados, quien pueda resistirse lo intentará, como si de una tirada de daño se tratara, o con una tirada de salvación apropiada. Si no hay objetivo o el objetivo no se resiste, se tratará de una tirada sin oposición en la que el DJ establecerá la dificultad de la forma habitual.

Ambientación

Creando cada jugador su propia raza o clase y sus habilidades, no hay necesidad de que se perfile una ambientación fantástica que, por otra parte, no iba a aportar nada nuevo. Es por esto que el juego no dispone de una ambientación propia, pero esto no significa que haya que modificar ciertas cosas para adecuarse a cualquier ambientación (como podría hacerse con Dungeons and Dragons creando razas y sendas apropiadas a El señor de los anillos y conjuros adecuados al tipo de magia que se usa en la Tierra Media), es que directamente se puede empezar a jugar en la Tierra Media, en Krynn, en Los Siete Reinos o en Terramar desde el primer momento y sin necesidad de tocar nada. Pensad en clases y razas como “Montaraz”, “Hobbit de la comarca” o “Guardián del fuego sagrado”; y habilidades tales como “Esconderse en cualquier lugar”, “Disparar con arco” o “Resistir poder oscuro”.

De todos modos no creo que la ambientación sea algo crucial en este caso. Como el mismo Clinton dice en la introducción, este juego está dirigido (aunque no en exclusividad) a aquellos jugadores que olvidaron la sensación de magia de las primera partidas, orientado a devolvérsela haciendo que las cosas ocurran. A esos jugadores les dices “mundo de fantasía” y ya podéis empezar a jugar.

Conclusiones

¿Llevas con juegos de rol más de veinte años? ¿Has entrado en más mazmorras que en clases? Dale una oportunidad a Donjon. ¿Qué pierdes? Es gratis, lo probáis un día en vuestra mesa de juego y, quién sabe, quizá os enganche o, simplemente, os echéis unas risas. Yo mucho más tampoco le pido a un juego de rol, ¿no?

Podéis descargar Donjon íntegro desde la web de descargas gratuitas de ConBarba, dentro de No Solo Rol.

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