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Análisis: Vademécum de Zobeck

Análisis: Vademécum de Zobeck

Libros de D&D
¿Recordáis que en el análisis del otro día os dije que No Solo Rol va con las pilas a tope con 5ª edición? Aquí tenéis una razón más por la que dije aquello: el Vademécum de Zobeck, la ciudad libre de Midgard que, envuelta en una situación política de imparcialidad, hace que su florecimiento se sienta como amenaza por todos sus vecinos. Pasemos a un análisis detallado: El libro Desconozco la calidad del manual original de Kobold Press, pero la edición de No Solo Rol con tapa dura y barniz mate es una auténtica preciosidad. 148 páginas de contenido en color con profusas ilustraciones y mapas detallados describen cada uno de los aspectos de la ciudad, por barrios y temáticas. Contenido El contenido está dividido en siete capítulos, en los…
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¿Qué hay en la sede de una liga de aventureros?

¿Qué hay en la sede de una liga de aventureros?

Ayudas para D&D
(«¿Qué hay en la sede de una liga de aventureros?» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com) Han pasado unos meses desde que comencé a redactar mi idea de trabajar con un gremio de aventureros. Basta con decir que ya la he terminado. Bueno, quizá terminado sea mucho decir. Es más bien que he completado el primer borrador y tengo los cimientos en su sitio. Está listo tal cual para nuestra próxima campaña, pero no está ni mucho menos afinado ni probado a fondo. Uno de los principales atractivos para mi grupo de una campaña del tipo gremio de aventureros era tener un montón de edificios y opciones de personalización sobre los que los jugadores tuvieran un control total. Estos edificios les permitirían realizar distintas actividades durante…
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Análisis: El legado del extinguido

Análisis: El legado del extinguido

Libros de D&D
Como seguro sabéis, No Solo Rol lleva desde el inicio de 5ª edición implicada en su setting propio El resurgir del Dragón con aventuras, material adicional e incluso su propio sistema de juego organizado, Pioneros de Voldor. Ahora ha aunado ocho de sus aventuras más populares en un libro de tapa dura con un porrón de chicha. Pasemos al análisis de El legado del extinguido: El libro El libro son 226 páginas de pura chicha. ¿Por qué digo esto? Pues porque hay tres únicas páginas de introducción al inicio y ¡zas!, primera aventura. Vedlo con vuestros propios ojos en este pequeño unboxing y seguimos a continuación: Pues lo que os decía, pum cataplás y empezamos ya con la primera aventura. De las ocho aventuras que contiene este libro, dos de…
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Raza: Sirénido

Raza: Sirénido

Ayudas para D&D
El marinero había visitado todos los continentes conocidos por elfos, hombres y enanos. Había contemplado ciudades que hacían enrojecer de vergüenza a las montañas nevadas al inicio de la primavera y pueblos que atrapaban la belleza de una flor en calles como pétalos florecientes.Pero, cuando el mar se lo tragó y el cielo y el suelo daban vueltas a su alrededor, vio una belleza sin parangón, una ciudad de coral con luces brillantes y reflejos iridiscentes, una imagen que le acompañaría el resto de su vida, aproximadamente cinco segundos.  Las aguas abiertas son un terreno inhóspito para la mayoría de las criaturas, pero no así para los sirénidos. Desde monstruos de siete pies de altura con apenas ojos distinguibles y brazos musculados a mediohumanos de gran belleza, los sirénidos pueden…
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Análisis: La maldición de Strahd

Análisis: La maldición de Strahd

Libros de D&D
El mundo de Ravenloft es uno de los más populares y queridos de los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons, junto con Reinos Olvidados, Dark Sun y Dragonlance. Quinta edición ha querido tener este gesto para con ellos y lanzar una campaña mítica al igual que ya hizo con La tumba de la aniquilación o La mazmorra del mago loco, con cosas nuevas sobre otras ya conocidas, para un resultado que satisface a nuevos y a veteranos. Pasemos pues al análisis de La maldición de Strahd: El libro 256 páginas, exactamente las mismas que La tumba de la aniquilación y más que Waterdeep: el golpe de los dragones, dispuestas de la siguiente forma: Introducción: Tono de la aventura y breve historia sobre la revisitación del clásico de TSR: Ravenloft, de…
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Lista: Sagas de fantasía

Lista: Sagas de fantasía

Libros de fantasía
¿Cuántas sagas de fantasía hay actualmente? Entre fantasía heróica, la fantasía oscura, la alta fantasía, el grimdark y tantas y tantas obras que salen publicadas cada año, quizá lo importante sería preguntarse ¿cuántas sagas de fantasía hay que merezcan la pena? Por eso he confeccionado esta lista de sagas de fantasía, y me ocuparé de que esté siempre actualizada con lo más reseñable del género. Nota importante: La lista aún no está completa, pero he querido ir sacando la primera mitad para que empecéis a echarle ojo a los que os interesen. Vamos allá: Lista de sagas de fantasía Saga de Alvin el hacedor En una nortemaérica alternativa llena de magia Alvin, el séptimo hijo de un séptimo hijo, cuenta por su nacimiento con una capacidad mágica mucho mayor que…
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Encuentros aleatorios: cómo hacer que los viajes sean atractivos

Encuentros aleatorios: cómo hacer que los viajes sean atractivos

Ayudas para D&D
(«Encuentros Aleatorios: Cómo hacer los viajes atractivos» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com) Nunca he sido muy fan de los encuentros aleatorios, e incluso de los viajes en general. Siempre me ha parecido que retrasa la "parte buena" de una campaña de Dungeons & Dragons y que estoy molestando a los jugadores por tener otro grupo aleatorio de criaturas atacándoles. Además, las mediocres/inexistentes reglas de exploración de 5e no hacen que esta parte del juego sea la más atractiva. Sin embargo, dirigiendo La maldición de Strahd también me he dado cuenta de que: He entendido mal el propósito de los encuentros aleatorios.Los he estado dirigiendo mal. Los encuentros aleatorios no tienen por qué ser escaramuzas al tuntún con un criaturas variadas solo para meter algo de…
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Crea tu propio alcantarillado modular

Crea tu propio alcantarillado modular

Worldbuilding
Alcantarillas... lugares oscuros en las ciudades, bajo la mirada de las autoridades, donde cualquier cosa puede surgir, y ninguna buena... Tanto si juegas en lugares ya existentes como Waterdeep como si lo haces en escenarios de tu creación, incluir alcantarillas en tus partidas es una idea muy interesante, porque no dejan de ser mazmorras urbanas, pero ponerse a crear alcantarillas para D&D es un trabajo arduo y largo, sobre todo si quiere hacerse bien. Además, un mapa que solo puede utilizarse una vez, y tus jugadores pronto recordarán dónde estaba todo. Es por eso que he querido crear estas plantillas para componer alcantarillas modulares, de forma que podáis combinarlas, repetir las que queráis, darles la vuelta o pintarrajear en ellas, para crear túneles infinitos de alcantarillado que vuelvan tan locos…
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Escenario: El Gran Casino

Escenario: El Gran Casino

Worldbuilding
El escenario de este mes nos lleva a una ciudad. Una cualquiera, de un mínimo tamaño (no nos vale cualquier pueblucho), en la que incorporaremos, para nuestros mundos fantásticos de Dungeons & Dragons (esos que se asemejan a un mundo medieval pero que luego cuentan con un sistema propio del capitalismo) algo que dé tanto juego como ¡el gran casino! (Pulsa aquí si quieres ver los escenarios anteriores) Situación Dependiendo del tamaño, el Gran Casino puede ser la el principal atractivo de la ciudad, o una atracción más de la misma. Se trata de un edificio de tres plantas, con una fachada desordenada de balcones y letreros, una puerta delantera con un guarda en ella y otra trasera. Se encuentra en una de las calles más transitadas de la ciudad,…
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Análisis: Cuentos del portal bostezante

Análisis: Cuentos del portal bostezante

Libros de D&D
Muchos de vosotros conoceréis "El portal bostezante": ese famoso local de Waterdeep regentado por el exaventurero Durnan desde el que se puede descender al Undermountain bajo la ciudad. Lo habréis visto mencionado en el Heraldo de Waterdeep, en Waterdeep, el golpe de los dragones o en mil sitios más. Aquí sirve como excusa para introducir siete aventuras independientes que ya existían con anterioridad, que se han reescrito y adaptado a Dungeons & Dragons 5ª edición. Pasemos a darle análisis: El libro El libro cuenta con 248 páginas, 219 de las cuales están dedicadas a las aventuras, desde las 14 dedicadas a La montaña del penacho blanco hasta las 56 páginas para la más larga (Muerte en Thay). Se trata como ya hemos dicho de aventuras ya previamente publicadas, pero algunas…
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