Worldbuilding: Mezclas imposibles en la creación de mundos

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Worldbuilding: mezclas imposibles

Cuando nos enfrentamos al género fantástico en muchas ocasiones se nos presenta la creación del mundo como una de las tareas más complicadas en cuanto a esfuerzo, tiempo y originalidad. Ronald Tobias ya habla en su libro 20 tramas maestras y cómo construirlas de veinte tramas en las que se puede clasificar cualquier obra cinematográfica o literaria. Y entonces nosotros, con nuestra historia en la cabeza, y un mundo en el que alojarla; o al revés, con un mundo al que vamos a incorporarle una historia, pensamos: ¿está todo inventado?

En el artículo de hoy dejaremos a un lado la existencia de tramas maestras de Tobias para centrarnos en el otro aspecto: la creación de mundos. Porque a día de hoy, en que parece que hay más escritores que personas, crear algo original se torna tarea casi imposible. Sin entrar en el eterno debate de si las cosas son realmente originales o si son modificaciones más o menos exitosas de lo que ya conocemos, vamos a ver de qué modo podemos optar abiertamente por esta segunda vía sin que nos tachen de plagiadores sin escrúpulos. O con escrúpulos, pero plagiadores igualmente, vaya.

A lo largo de la historia de las historias siempre ha habido ambientaciones, géneros enteros, que surgen de otros, pero quizá desde finales del s. XX esta modalidad ha cobrado más fuerza, principalmente en el cómic y la literatura. Y ojo, no me parece criticable en absoluto, ha habido grandes ambientaciones como el Steapunk fruto de este método. Veamos algunos ejemplos:

Camelot 3000 (Mitos artúricos + Space opera)

La premiada serie de Mike W. Barr y Brian Bolland toma a Arturo Pendragón y sus caballeros de la mesa redonda (amén de otros personajes como Merlín, Mordred, Morgana, etc) que, reencarnados con más o menos acierto, se enfrentan en el año 3000 a una invasión alienígena que pone en peligro la tierra.

Esta obra tuvo gran éxito en su día (premio Haxtur a la mejor historia larga, nominada también al premio Kirby) y ha sido posteriormente publicada de nuevo en un enorme tomo con los doce números.

Vale, estética ochentera a tope, diez euros al que se acabe los dos primeros números, pero hay que reconocerle al señor Barr ya no solo el mérito de la mezcla, sino al valor de tratar ciertos temas que, en un 1982 americano, tomaba por ejemplo a un Tristán reencarnado en mujer que debía afrontar sus sentimientos por una Isolda también mujer.

Wallpaper Shadowrun

Shadowrun (Cyberpunk + Fantasía)

Una de rol. Por todos vosotros es bien sabido que soy un gran amante del cyberpunk (categoría propia en este mismo blog) y quizá algunos sepáis que desde hace más de veinte años juego al rol con el mismo grupo de amigos, y durante un tiempo mantuve un blog de rol aún disponible.

El caso es que uno de los cinco juegos que me llevaría a una isla desierta es la obra maestra de R. Talsorian Games Cyberpunk 2020.  Y esto es como Star Trek o Star Wars. Como enanos o elfos. Como PC o Macintosh. Eres del uno, o del otro. Y yo siempre fui de Cyberpunk 2020.

Pero eso no le quita reconocimiento a Shadowrun de lo que hizo y lo que es, una mezcla en la que la gente de FASA se llevó las clásicas razas de la fantasía de capa y espada, junto a la magia, a un futuro cyberpunk con corporaciones, armas, redes virtuales, drogas y demás.

De modo que podías interpretar un hacker elfo, un matón trol, un enano rapara-cosas y demás. Amén de mezclarlo todo con magia y rollos virtuales. Mucha cosa, para mí gusto, pero cosa exitosa. Tanto fue así que ya en su momento fue portado a videoconsolas y, muchos años después (2007), se creó un FPS para PC con esa ambientación. Y algo tendrá el agua cuando la bendicen, que aunque no sea santo de mi devoción (qué religioso me está quedando todo) la mezcla tuvo (y aún tiene) muchos seguidores en el mundillo del rol.

Red steel 2 (Salvaje oeste + Samurais)

En marzo de 2010 Ubisoft Paris se embarcó en la secuela del primer Red Steel que saliera de lanzamiento para la exitosísima Nintendo Wii. Aprovechando las nuevas funcionalidades que el sistema de control “Wiimote plus” ofrecía, el juego seguía manteniendo la katana como arma permanente de nuestro protagonista sin nombre combinándola, al igual que en la primera entrega, con armas de fuego. En esta ocasión la ambientación nos sacaba del mundo yakuza y nos trasladaba a pueblos abandonados al más puro estilo del oeste, desiertos polvorientos en los que combinar un duelo a katana con un par de revólveres mientras nuestro sombrero nos protege del sol del ocaso.

Más allá del éxito (o fracaso) del juego en cuestión, creo que esta es de las expuestas una de las combinaciones que mejor resultado estético ha dado. No solo por su manufactura, sino porque toma los iconos clásicos de dos culturas muy distintas y los mezcla sin mucho aspaviento. Eh, dije sin mucho, algo sí que se les va de las manos a veces. En cualquier caso, mucho mejor adaptado que Camelot 3000 por ejemplo, y ni hablar de lo que veremos ahora.

Cowboys and aliens (adivinad)

Yo no me lo podía creer. Conocía tangencialmente la existencia del cómic, porque he pasado media vida en una tienda de tebeos, pero pensaba que era un subproducto minoritario, que ni mucho menos llegaría a tocar la gran pantalla. Pues toma, por hablar. Harrison Ford, Daniel Craig y Olivia Wilde, dirigida por Jon Favreau y con Steven Spielberg como productor ejecutivo. Solo les faltaba haber usado tripas de gatitos para rear el rollo de película.

Pero a lo que vamos, ¿qué clase de ida de olla es esta? Pues lo que parece. Están los vaqueros a sus cosas, luchando con los apaches, escoltando caravanas y todo eso, cuando… Efectivamente, aparecen los alienígenas para invadir la tierra. Y si la sociedad actual lo tendría realmente difícil para oponerse a la invasión de una raza capaz de cruzar la galaxia, imaginad hace casi ciento cincuenta años… Ah, no. Que ganan.

Pues eso, que los buenos, los malos, pium, pium, y nada más. Si no lo quieres en cómic, en peli es igual, pero con chicas guapas.

Steampunk (Cyberpunk + Victoriana)

Dudo. Lo pongo, pero sé que me expongo a la lapidación pública. Para mí, el steampunk es heredero evidente del cyberpunk, exportado a las épocas victoriana o eduardiana; sustituyendo la tecnología moderna por invenciones imposibles en base al vapor, electricidad o magia de goblins (que para todos los gustos hay). Pero así todo, es ya un género en sí mismo por derecho propio.

Para el que acabe de ser descongelado de su hibernación me la juego con una breve descripción: Aparatos voladores, miembros de repuesto mecánicos, productos alquímicos, ruedas dentadas por todos lados, sombreros de copa, corsés… ¿Habéis visto Wild Wild West, La liga de los hombres extraordinarios o Steam boy? Pues eso.

Personalmente me parece que este género tiene aún mucho por explotar. Creo que tiene que salir de los clichés. Porque pueden contarse mil historias, de mil géneros diferentes, usando el steampunk como ambientación, no como género. Pero esa es otra historia, de la que hablaremos más adelante.

Y vosotros, ¿destacaríais algún ejemplo más que se haya quedado en el tintero?

2 comentarios en “Worldbuilding: Mezclas imposibles en la creación de mundos

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